通常,我喜欢超前思考和规划我的模型,但这个是不同的。当我开始这个模式,我是非常繁忙的工作做军队类型的字符,努力改善我们的产品线,和我有很多的限制。有一次,我想在家里做一些事情,这将是快速和个人,刷新我的心比什么都重要。我脑子里想的是一个面带微笑的怪物用两对喇叭和两对眼睛的东西和平。如果我不得不重做,现在我会改变很多东西,尤其是的渲染和皮肤的,但所有的这一块是创建和乐趣! 我开始粗糙的几何建模在3ds Max中,两对喇叭的寻找头留出更多的自由,同时在ZBrush中绘制草图,非常简单的几何形状。随着基地的几何形状,我开始雕刻在ZBrush,直到我有我想要的一般形状(Fig.01)。
3dmax,Photoshop,ZBrush制作犄角怪物
草图绘制完成后,我出口的模式,并把它导入3ds Max。我申请的优化修改就可以了,,并使用polyboost我开始retopologising它。这一步可以在ZBrush中完成,但我个人更喜欢这样做Polyboost,因为我觉得它更容易和更快(Fig.02)。
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下一步是解开我的模型的UV,我也做了这一步,在3ds Max中使用贴图展开工具,我调整的结果,并通过一些放松的选项(Fig.03)。
现在新的边缘流拟合模型的水下机器人就可以了,我可以开始稍微详细介绍了模型在ZBrush。对于这一步,我主要是用的标准和Inflat的刷。的大喇叭,我创建了两个模型,第一个是不能让人满意,我发现的小钉过于激进,要我使用的模型(图04)。
我开始了,但保留了一般的大小和曲线,并结束了的东西,更贴合我的想法(Fig.05)。
我想,颈部皮肤是不同的,而不是他的其余部分。我的想法是,怪物可以稍微拉长他的脖子,当他想捉萤火虫,所以皮肤会出现更多的折叠在这方面 的怪物住在一个山洞里的岩石将可能会下降,这就是为什么我做了他的头顶bonier和困难,以保护他的大脑从震惊中的任何坠落的碎片。他也可以用自己的角划伤岩石 的纹理分离的盐晶体,这也是他的部分营养的萤火虫。,我想的东西很简单-整个事情的想法再次得到东西非常快。我只是用一些噪音纹理,在ZBrush产生的腔地图,并增加了一些快速的亮点在Photoshop中(Fig.06)。
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我把一些脉在地下的纹理,连同一些皮肤的污渍,以获得更多的变化(Fig.07)。
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