使用软件:maya 2015,RealFlow 2014 使用插件:vray for Maya 3.0 Beta,Krakatoa 效果合成:Nuke 9.01
延续上一个教程里面的RealFlow设置,接下来我们将继续进行调整与准备输出的工作。
▼ 由于粒子默认是持续的发射,所以必须设置让粒子停止发射的关键帧,这里只需要对Stream的开关进行设置即可,在第80帧的时候,Stream为yes,按下右键选择Add key,在第81帧的时候切换为No,同样的设选择Add key添加一个关键帧。
▼ 按下右键选择Open curve打开动画曲线编辑器进行查看,如图所示,在第80帧的时候数值为1,81帧则是0的数值,也就是说0与1分别用来设置该物件的关闭与使用。
▼ 接着在 Preferences >Simulation的设置里面,将Fps Output的画面帧数改成25,其余的设置保持现有的默认值即可。
▼ 在进行模拟计算的时候,为了避免在输出时视图不断的刷新,我们可以按下Simulate旁边的小箭头选择Command line,这样一来在模拟计算就不再进行视图的更新。
▼ 如图所示,一旦启用了Command line的模拟计算后,再按下Simulate时就会弹出DOS的窗口显示模拟的进度,而通过这种方式就能得到非常高的计算效率。
▼ 模拟计算完成后进行播放,OK,一切都没问题后就可以准备粒子的输出工作。
▼ 按下F12键打开输出控制台,勾选Particle - Krakatoa的选项,里面只需要Position、Velocity与ID的输出通道即可。
▼ 接下来是设置粒子的实体化,按下Tab键输入Mesh新增一个HY_Mesh的输出节点,然后在节点的属性面板进行设置。
▼ 将Auto polygon size切换为No,polygon size设置为0.045的数值,Auto particle radius,Splash 与thinning filter设置为No,然后按下Mesh >Build Mesh进行输出。
▼ 输出完成后,在RealFlow的工程文件里面的Mesh目录下就会看到已经实体化的网格文件,而这些文件将会被用在VRay的渲染工作上。
▼ 经过网格的输出计算后,现在视图里面就会出现粒子与网格的显示,如图所示,绿色的部位为实体网格,白色的则是原来的粒子。
▼ 接下来的工作将由Maya来接手,在Maya里面我们将使用Krakatoa这个插件来读取RealFlow输出的粒子,而实体网格的部分可以使用RealFlow或是VRay来进行导入,这里我们介绍VRay的一个转换器功能 - PLY to .vrmesh converter,这个工具在Vray for Maya 201里面的Tools目录下可以找到,具体的操作大家看下里面的文字说明就能理解,使用这个工具进行转换后,Mesh的目录里面就会多出vrmesh的序列文件。
▼ OK,现在所有的输出与转换的文件已经完成,进入Maya后就可以开始进行文件的导入工作。
▼ 在进行后续的工作前,我们来确认一下VRay与Krakatoa是否在Plug-ins的管理器里面已经勾选,如果没有看到这几个选项,表示这两个插件安装有问题,请重新确认版本或是重新下载安装。
▼ 如果Krakatoa的插件安装完成,在Shelf里面就会多出对应的图示工作列。
▼ 而VRay的部分可以使用2.x或是3.0的版本进行渲染,安装完成后,在渲染器的选项就可以切换到VRay的设置。
一切准备就绪,下一个教程我们将要对粒子与网格进行导入与渲染的设置,也欢迎使用过RealFlow的朋友们在本帖内进行交流与讨论。
|