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RPC是个好东西。以 ChatRoom 为例子,我们来看看如何使用之。
先弄个连接管理的代码 Connection.js:
var ServerAddr : String = "127.0.0.1";
var ServerPort : int = 2224;
function OnGUI()
{
GUILayout.BeginArea(Rect(Screen.width-200,0,200,200));
if (Network.peerType == NetworkPeerType.Disconnected)
{
GUILayout.Label("Connection status: Disconnected");
ServerAddr = GUILayout.TextField(ServerAddr, GUILayout.MinWidth(100));
ServerPort = parseInt(GUILayout.TextField(ServerPort.ToString()));
if (GUILayout.Button("Connect as client"))
{
Network.Connect(ServerAddr, ServerPort);
}
if (GUILayout.Button("Start Server"))
{
Network.InitializeServer(32, ServerPort, false);
}
}
else
{
if (Network.peerType == NetworkPeerType.Connecting)
{
GUILayout.Label("Connection status: Connecting");
}
else if (Network.peerType == NetworkPeerType.Client)
{
GUILayout.Label("Connection status: Connected");
}
else if (Network.peerType == NetworkPeerType.Server)
{
GUILayout.Label("Connection status: Server!");
GUILayout.Label("Connection: " + Network.connections.length);
}
if (GUILayout.Button("Disconnect"))
{
Network.Disconnect(200);
}
}
GUILayout.EndArea();
}
------------------------------------
然后弄个 Chat.js,负责写聊天的逻辑:
------------------------------------
var chatWords : String = "";
var inputWord : String = "input words here.";
function OnGUI ()
{
if (Network.isClient)
{
GUILayout.BeginArea(Rect(0,0,300,600));
GUILayout.TextArea(chatWords);
GUILayout.BeginHorizontal();
inputWord = GUILayout.TextArea(inputWord);
if (GUILayout.Button("Send"))
{
networkView.RPC("SomeoneSay", RPCMode.All, inputWord);
inputWord = "";
}
GUILayout.EndHorizontal();
if (GUILayout.Button("Disconnect"))
{
Network.Disconnect(200);
}
GUILayout.EndArea();
}
}
@RPC
function SomeoneSay(sayWord : String, info : NetworkMessageInfo)
{
chatWords = chatWords + "
" + info.sender + ":" + sayWord;
}
--------------------------------------------
好,代码就完毕了。继续下面的一些拖拽操作:
1. 建立一个场景,把 Connection.js、Chat.js 绑到 MainCamera 上
2. 给 MainCamera 弄个 NetworkView Component,并将 State Synchronization = off,因为不需要同步位置等等信息。
3. 运行一下,哈哈,是不是很简单。
代码细解
通过 networkView.RPC("funcname", RPCMode, args ...) 调用 remote function。
其中 RPCMode 可以决定哪些人可以收到此 RPC,具体参见:http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/RPCMode.html
以 @RPC 开头的函数,则为被调用的函数。RPC函数最后的 info 参数是可选项,表示 sender 的一些信息。
Unity网络层核心思想
把这个 ChatRoom 完成,我才真正理解了 Unity 对网络层的管理。:-P
Scene ==1:N ==> GameObject ==1:N==> Component。
一个场景挂着多个 GameObject,每个 GameObject 上挂了很多 Component (比如 NetworkView、各个Script 等等)
一个 GameObject 要挂上一个 NetworkView,这个 GameObject 才能收发网络数据。对,数据的收发,都是针对一个个 GameObject 而言的。
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