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[教程] 3dmax,Photoshop,ZBrush制作沼泽

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发表于 2014-1-14 22:35:33 |只看该作者 |倒序浏览

概念

当启动这个图片我想创建一个与它的环境是集成的怪物。我开始素描的各种怪物,结束了这一形象,这是一个类型的建木,泥,草,苔藓沼泽怪物。后,我想出了一个体面的草图,我浏览互联网吨的引用。我通常做一个大型的Photoshop图像的,我是指在互联网上找到我的素描和图片的拼贴,而我建立了我的艺术。

3dmax,photoshop,ZBrush制作沼泽
20121010113703736.jpg

图。01
3dmax,Photoshop,ZBrush制作沼泽

模型我模仿的怪物很快在最大的基地,奠定了基本的整体造型。我把我的基地网,ZBrush和使用各种模板添加泥的团块和裂缝的模型。造模后我在ZBrush的怪物,其余的的网变得过于密集,工作中最大的,所以我打破了网成块:头部,手臂和躯干。我处理一个正常的地图,包含了非常锐利的细节,使我的工作网格不会太密集,进一步降低系统负载。有一次,我的网是UV映射我带来了较低的密度网孔到ZBrush和使用移调构成我的网迅速。 大多数的其他详细信息,如葡萄树,煤泥和树木,简单的原语。的葡萄树,树样条曲线与位移映射,,而挂煤泥和睡莲飞机与一个FFD修改器容易变形的形状。
3dmax,Photoshop,ZBrush制作沼泽
20121010113706695.jpg 图。02
纹理当这片纹理,我主要是用总的素材树木和植物组。由于怪物被分解成数块,我试图使用平铺纹理口罩在我的Photoshop文件,这样我就可以复制我的psD文件和每个人身体的一部分,简单地重画的图层蒙版。Fig03,你可以看到,我开始与基泥浆层。然后,我处理我的法线贴图疯狂的凹凸,提取不同高度的地图。我躺在这些在我的纹理为正片叠底,我想强调的是什么类型的详细屏幕或覆盖。在强调的形状,然后我各种草和地面纹理层。
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20121010113708574.jpg 图。03
要创建的纹理树皮上的树木和藤蔓缠绕周围的怪物我分层,树皮和木材纹理和平铺样条曲线上的纹理,可以重复创建。然后,我的漫反射贴图复制到灰度,调整他们的曲线,画了额外的深度细节上创建自己的置换贴图。这有助于减少大量的建模工作,但它确实增加了我的渲染时间。
20121010113712697.jpg 图。04为了使怪物的感觉就像是我创造了很多的环境,冒,滴,连接花键纹理的一部分。漫反射贴图简单的草和污垢覆盖在彼此顶部。在Photoshop中,他们的位移和不透明度贴图手绘。
20121010113716970.jpg 图。05
照明和渲染当创建一个这样的形象,我通常5-10摄像头的角度,我认为这将是有趣的。我将渲染这些在低质量和比较并排帮助我最后的选择组成。
20121010113721304.jpg 图。06
选择一个最终的摄像机角度和方面比后,我将开始照亮我的形象。所有的灯是射灯快速falloffs属性。有几个射灯薄的矩形形状。我用这有助于突出后面的怪物,无出血过多光在身后的一棵树上,或在它前面的水。
20121010113728658.jpg 图。07
组成Fig08左上角的形象呈现在最大使用mental ray是一个。我通常会提供尽可能多尽可能通过菲涅尔,环境闭塞,和一个单独的反射通等。这有助于调整在Photoshop的东西,这是快了很多等待渲染来完成。在右上角的Fig08中,你可以看到增加了景深,各种颜色和灯光的调整,已经完成了在Photoshop的曲线。手绘在Photoshop中使用自定义画笔,分散和旋转形状的颗粒和太阳光,你看到左下方的Fig08。最后,在右下角的Fig08溅波浪潮拍在沙滩上覆盖。
20121010113732695.jpg 图。08

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