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vray2.0材料指导手册——Vray 2.0 Materials Guide
BRDF_双向反射比分布函数( Bidirectional Reflectance Distribution Function)
不同的BRDF类型表示材料不同的反射高光和光泽,通常不锈钢类型的材料使用Ward类型。Phong类型通常适用于塑料或者非金属材料(表面光滑,反射柔和)
而Blinn通常适用于铬一类的材料,不同的BRDF类型通常需要的计算时间也有所不同,Phong的计算时间最快,接下来是Blinn类型,最慢的是Ward类型。
Soften(柔化)
你可以使用这项参数控制反射高光部分的光线和暗区域的混合程度。
Fix dark glossy edges(修复暗光泽边缘)
有时候渲染的结果会出黑色边缘,使用这项参数来消除它们。
Anisotropy(各向异性)
改变这项数值可以使反射的方向依照材料的性质的不同而不同,这样可以得到一个更好的纹理效果,比如说拉丝金属或者木头,如果你正对着一个纹理看去,反射会显得更加模糊,如果不是正对着纹理看去,反射就会显得没有那么模糊。这项数值为0.0意味着反射是各向相同的,也就是反射在各个方向的都相同。
Rotation(旋转)
控制各向异性效果的朝向,你同样可以使用一张贴图来控制方向。
UV vectors derivation(UV向量推导)
控制方向的选择方式,有两种选择(自身轴)或者map channel(贴图通道)。
Options_选项
Trace reflections(反射追踪)
将此项参数关闭意味着反射光线将不会被追踪,但是高光依然会表现出来。
Trace refractions(折射追踪)
将此项参数关闭意味着折射光线将不会被追踪。
Cutoff(终止)
用来控制追踪反射/折射光线的最小量,在最终画面中不明显的反射光线将不会被追踪,用一个比较高的Cutoff数值会带来更快的渲染时间。如果将这个数值设置为0,渲染速度会很慢,因此你需要设置一个阈值来告诉Vray什么时候开始停止计算反射或者折射。
Environment priority(环境优先权)
当你使用多种材料覆盖环境的时候,这项数值用来指定到底哪个环境贴图将会被使用,这样不同材料的反射/折射环境也就各不相同了。
Double-sided(双面)
当这项参数打上勾后,背面将会翻转过来,默认的扫描线渲染器在渲染的时候通过忽略背面材质的方式来提高渲染速度。默认情况下Vray是不会忽略的,其中一个原因是:背面在反射或者折射的时候有时需要被体现出来。
Reflect on back side(背面反射)
对于一些类似玻璃一样的材料,你最好将这个参数开启以达到现真实的效果,这项功能开启后,程序就会计算所有面的反射情况,当然这会增加一定的渲染时间。
Use irradiance map(使用发光贴图)
默认情况下,发光贴图被用来计算来自材料的间接漫反射光,细节比较多的物体渲染的时候可能会出现artifacts(史前古器物, ,就是像史前古器物那样粗旧漏光了),这时候你可以将这种材质的irradiance map(发光贴图)功能关闭。渲染的时候这种材料就会使用Brute forced方式来计算。
Fog system units scaling(雾系统单位)
默认情况下这个功能是开启的,这样雾色的衰减程度就依赖于系统的默认单位了。如果你的场景不是按照现实尺寸来建模的,你可以将这个参数关闭
Treat glossy rays as GI rays(将光泽光线作为全局光线)
如果将这个参数设置为Always(总是),那么也就是说:你让程序使用二次反弹GI引擎来计算这个材料的光泽光线,在这个例子中也就是使用light cache(灯光缓存)方式来计算光泽光线。实际上这个功能和从渲染器中开启use light cache for glossy rays效果是一样的,只不过在这里你可以独立的设置场景中的哪个材料使用这个功能。
Energy preservation mode(能量保存模式)
你可以为反射和漫反射选择不同的光线影响模式,现实生活中由于反射光的影响,漫反射往往显得会暗一些,而折射现象又会使反射出的色彩无法百分百的体现出RGB中设置的值,为了使反射100%体现出反射中设置的RGB值,将这个参数设置为monochrome(单色)模式即可,这样的话漫反射的颜色就不会影响到反射的颜色啦。
Maps_贴图
在这里你可以为材料的各个属性指定各自的贴图。
Reflect/Refract interpolation_反射/折射插值
在这里你可以用控制光泽反射的插值
这里的选项和Vray渲染设置中的irradiance map(发光贴图)部分类型。
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