听说寻路算法中A*算法最好.贴上超级完美的A*博客,作为深究用,此博客主要阐述原理与优化,所以看完表示我还是不知道怎么写A*,但学会A*后再看此博客后面几篇相信会很大收益.
刚接触A*我建议看前3篇就行了,等你能自己尝试写一下A*再重新看这个博客.
http://blog.jobbole.com/71044/
这是我好不容易写出来的,因为bug,已疯,所以再写没有规避障碍物,也没有逐步移动,控制栏里输出的是路径的总步数.
关于寻路算法在Script里的Tile,Board,PlayAction.(代码有点恶劣)
Tile:次要 Board:主要 PlayAction:只是调用鼠标点击事件.
http://pan.baidu.com/s/1o6AIzXK
下面是理解A*的主要信息,看完这个再看我的代码
(很重要,Tile中使用)函数: f=g+h g:已走路径的总消耗 h:预计到达目标的总消耗
直接把A*怎么写先放上来. (开启列表:待检测列表 关闭列表:已检测列表)
1,把起始格添加到开启列表。 2,重复如下的工作: a) 寻找开启列表中F值最低的 格子。我们称它为当前格。 b) 把它切换到关闭列表。 c) 对相邻的格中的每一个? * 如果它不可通过或者已经在关闭列表中,略过它。反之如下。 * 如果它不在开启列表中,把它添加进去。把当前格作为这一格的父节点。记录这一格的F,G,和H值。 * 如果它已经在开启列表中,用G值为参考检查新的路径是否更好。更低的G值意味着更好的路径。如果是这样,就把这一格的父节点改成当前格,并且重新计算这一格的G和F值。如果你保持你的开启列表按F值排序,改变之后你可能需要重新对开启列表排序。 d) 停止,当你 * 把目标格添加进了关闭列表(注解),这时候路径被找到,或者 * 没有找到目标格,开启列表已经空了。这时候,路径不存在。 3.保存路径。从目标格开始,沿着每一格的父节点移动直到回到起始格。这就是你的路径。
我的建议是看懂后,完完全全自己写一次,你也可以添加障碍物规避等等完善编程真正的A*算法. 此次学习我最大的收获是...当使用While的时候...测试时丢个if(a>200){break;}和print(a)进去..防死循环导致unity崩溃!
出了一点大bug... 寻找此处代码更改就行了..就是2行代码调转了 int a = 0;
while (openHeap.Count > 0) { currentTile = openHeap.pop(); parentTile = currentTile; if (currentTile.pos == goalTile.pos) { while (currentTile != null)
{
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