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[3Dmax经验技巧]3DMAX 专业术语3

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发表于 2011-10-31 17:22:00 |只看该作者 |倒序浏览

           
         
           Material ID (材质标识码)
           


             通过定义物体(也可以是子物体)材质标识码,来实现对子物体贴图或是附加特殊效果,重要的是现在一些非线型视频编辑软件也支持材质标识码。
            


             Shading(着色处理):
            



            
         

             绝大多数的3D物体是由多边形(polygon)所构成的,它们都必须经过某些着色处理的手续,才不会以线结构(wire frame)的方式显示。这些着色处理方式有差到好,依次主要分为Flat Shading、Gouraud Shading 、Phone Shading、Scanline Renderer、Ray-Traced 。
         

             
           
            Flat Shading (平面着色)
           
            
           

           也叫做“恒量着色”,平面着色是最简单也是最快速的着色方法,每个多边形都会被指定一个单一且没有变化的颜色。这种方法虽然会产生出不真实的效果,不过它非常适用于快速成像及其它要求速度重于细致度的场合,如:生成预览动画。
           

           Gouraud Shading (高洛德着色/高氏着色)
           

           这种着色的效果要好得多,也是在游戏中使用最广泛的一种着色方式。它可对3D模型各顶点的颜色进行平滑、融合处理,将每个多边形上的每个点赋以一组色调值,同时将多边形着上较为顺滑的渐变色,使其外观具有更强烈的实时感和立体动感,不过其着色速度比平面着色慢得多。
         

             
           
            Phone Shading (补色着色)
           
            
           

           首先,找出每个多边形顶点,然后根据内插值的方法,算出顶点间算连线上像素的光影值,接着再次运用线性的插值处理,算出其他所有像素高氏着色在取样计算时,只顾及每个多边形顶点的光影效果,而补色着色却会把所有的点都计算进去。
         

             
           
            Scanline Renderer (扫描线着色)
           
            
           

           这是3ds max的默认渲染方式,它是一种基于一组连续水平线的着色方式,由于它渲染速度较快,一般被使用在预览场景中。
         

             
           
            Ray-Traced (光线跟踪着色)
           
            
           

           光线跟踪是真实按照物理照射光线的入射路径投射在物体上,最终反射回摄象机所得到每一个象素的真实值的着色算法,由于它计算精确,所得到的图象效果优质,因此制作CG一定要使用该选项。
         

             
           
            Radiosity (辐射着色)
           
            
           

           这是一种类似光线跟踪的特效。它通过制定在场景中光线的来源并且根据物体的位置和反射情况来计算从观察者到光源的整个路径上的光影效果。在这条线路上,光线受到不同物体的相互影响,如:反射、吸收、折射等情况都被计算在内。
         

             
           
            Voxels (三维像素)
           
            
           

           三维像素是一种基于体积概念的像素。通常的普通像素只需要X、Y轴两个坐标来定位它在空间中的方位。而它还需要加进一个额外的Z轴坐标,相当于空间中一个非常小的立方体。由于它本身就有很多细节可以单独描写,所以直接就能生成物体。但是,这种技术应用不广泛,原因在于它的运算量相当大,但是效果相当理想。
         

             
           
            Polygon (多边形)
            


             Polygon是由许多线段首尾相连构成的封闭图形,其中每两条线段所构成的点被称为Vertices(顶点)。许许多多的多边形搭配在一起就构成了各种各样的三维物体,数量越多则细节描写越清晰。
         

             
           
            Alpha Channel (Alpha通道)
            


             在24位真彩色的基础上,外加了8位的Alpha数值来描述物体的透明程度。
         

             
           
            Dithering (抖动显示)
           
            
           

           它是一种欺骗你眼睛,使用有限的色彩让你看到比实际图象更多色彩的显示方式。通过在相邻像素间随机的加入不同的颜色来修饰图象,通常这种方式被用颜色较少的情况下。
         

             
           
            MMX指令集
            


             MMX指令集实质是一种SIMD数据处理方式(单指令流,多数据流)。由Intel公司开发,它允许CPU同时对2-4个甚至8个数据进行并行处理。它有效的提高了CPU对视频、音频等多媒体方面的处理速度,但3D运算多为浮点运算,而MMX指令集对CPU的浮点运算能力没有什么贡献,因此MMX指令集在制作3D上没有实际意义。
           

           3D Now!指令集
           


            3D Now
           


           是一种3D加速指令集,由AMD公司开发。它也是一种SIMD数据处理方式,但它的加速对象却是CPU浮点运算。它是一个时钟周期内可以同时处理4个浮点运算指令或两条MMX指令。
         

             
           
            SSE指令集
           
            
           

           SSE是Streaming SIMD Extension的缩写,也叫KNI指令集。它是被嵌套在Intel Pentium III处理器中的第二套多媒体专用指令集。与MMX指令集不同的是SSE的主要作用是加速CPU的3D运算能力。它总计包括70条指令,50条SIMD浮点指令,主要用于3D处理。12条新MMX指令,8条系统内存数据流传输优化指令。
           


            AGP
            


             AGP是Accelerated Graphics Port(加速图形端口)的缩写,由Intel公司开发的新一代局部图形总线技术。它允许显卡在显存不足的情况下,直接调用系统主内存。AGP分为:1x、2x、4x三个标准,AGP1x标准为66MHz,2x标准为133MHz,4x标准为266MHz。
         

             
           
            GPU (图形处理器)
           
            
           

           n VIDIA公司新一代3D加速芯片GeForce 256。它是集成有几何引擎、光照引擎、三角形设置、图形裁剪引擎、纹理渲染引擎,处理能力为每秒1000万个以上多边形的单芯片图形处理器。
         

             
           
            显存类型
           
            
           


            1.FPM DRAM(快页RAM)
           
            
           

           FPM是Fast Page Mode RAM的缩写。它是早期的标准,后被比它快5%的EDO DRAM所取代。
           


            2.EDO DRAM(扩展数据输出DRAM)
            


             EDO DRAM是Extended Data Out DRAM的缩写。对DRAM的访问模式进行一些修改,缩短了内存有效访问时间。
           


            3.VRAM(视频RAM)
           
            
           

           VRAM是Video RAM的缩写。这是专门为了图形引用优化的双端口存储器(可同时与RAMDAC以及CPU进行数据交换),能有效的防止在访问其他类型的内存时发生的冲突。
         
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发表于 2012-3-13 23:23:52 |只看该作者
真不错,全存下来了.
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发表于 2012-3-30 23:30:41 |只看该作者
人过留名!
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发表于 2012-4-21 23:25:15 |只看该作者
我无语!
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发表于 2012-5-3 23:24:26 |只看该作者
凡系斑竹滴话要听;凡系朋友滴帖要顶!
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发表于 2012-6-21 23:25:58 |只看该作者
不错 非常经典  实用
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发表于 2012-7-6 23:24:25 |只看该作者
再看一看,再顶楼主
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发表于 2012-11-3 23:25:38 |只看该作者
已阵亡的 蝶 随 风 舞 说过  偶尔按一下 CTRL A 会发现 世界还有另一面
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tc    

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发表于 2013-2-28 23:24:51 |只看该作者
不错哦,谢谢楼主
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