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可以做镜头景深效果的shard-2

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楼主
发表于 2011-9-8 08:15:23 |只看该作者 |倒序浏览
Shader "Hidden/DOF Composite" {
Properties {

_MainTex ("", RECT) = "white" {}

_BlurTex1 ("", RECT) = "white" {}

_BlurTex2 ("", RECT) = "white" {}

_DepthTex ("", RECT) = "white" {}

}
SubShader {

Pass {

  ZTest Always Cull Off ZWrite Off Fog { Mode off }
CGPROGRAM

#pragma fragment frag

#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest

#include "UnityCG.cginc"
uniform samplerRECT _MainTex : register(s0);

uniform samplerRECT _BlurTex1 : register(s1);

uniform samplerRECT _BlurTex2 : register(s2);

uniform samplerRECT _DepthTex : register(s3);
uniform float4 _FocalParams; // x = distance, y = 1/distance, z = range, w = 1/range
s***ct v2f {

float2 uv[4] : TEXCOORD0;

};
float DOFFactor( float z ) {

float focalDist = _FocalParams.x;

float invRange = _FocalParams.w;



float fromFocal = z - focalDist;

if( fromFocal < 0.0 )

  fromFocal *= 4.0;

return saturate( abs( fromFocal ) * invRange );

}
half4 frag (v2f i) : COLOR

{

half4 original = texRECT(_MainTex, i.uv[0]);

half3 blur1 = texRECT(_BlurTex1, i.uv[1]).rgb;

half3 blur2 = texRECT(_BlurTex2, i.uv[2]).rgb;



// tint blur levels just for fun!

blur1 *= float3(1,1,0.7);

blur2 *= float3(0.7,0.7,1);



float dof = texRECT(_DepthTex, i.uv[3]).r;



half dof2;

if( dof > 0.5 )

  dof2 = saturate( dof * 0.25 + 0.75 );

else

  dof2 = saturate( dof * 1.5 );

half factor = saturate( dof * 1.5 - 0.75 );

half3 blur = lerp( blur1, blur2, factor );

half3 col = lerp( original.rgb, blur, dof );

return half4(col, original.a);

}

ENDCG

}

}
Fallback off
}
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Asen    

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发表于 2011-9-8 09:27:11 |只看该作者
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tc    

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发表于 2012-1-26 23:29:12 |只看该作者
高雅的人,看背影就知道;奋进的人,听脚步就知道;和善的人,看笑脸就知道;自信的人,看眼神就知道;吉祥的人,看您就知道。祝新年快乐!
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地板
发表于 2012-2-1 23:29:41 |只看该作者
很有心,部分已收录自用,谢谢
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发表于 2012-2-10 23:25:58 |只看该作者
长了不少见识
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发表于 2012-5-1 23:25:09 |只看该作者
楼主收集的可真全哦
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markq    

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发表于 2012-5-4 23:19:54 |只看该作者
谢谢分享



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发表于 2012-8-8 23:49:00 |只看该作者
佩服,好多阿 ,哈哈
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发表于 2012-10-14 23:25:11 |只看该作者
不错哦,谢谢楼主
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发表于 2012-11-10 23:25:46 |只看该作者
好可爱的字,学习了
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