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[其它] 3d max骨骼之SKIN蒙皮教程

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发表于 2012-2-25 10:06:51 |只看该作者 |倒序浏览

   
        
            
            教程描述:献给初学者。应该掌握的基础、应该拔高的技术、应该具备的想象思维,本教程都在详细解说。
            
        
        
            
            
            7.下面直接进行点的编辑。由于游戏模型面比较少,我们选择逐个点进行编辑,注意勾选编辑点选项。

            
            
            8.使用权重工具进行对点的编辑,方便,快捷,而且能很清楚的看到每根骨骼影响的点,以及权重值。一般是从肢体末端开始依次调整,最后汇集在身体的中间部位。

            
            
            9.将身体的一半进行点的调整后,可以对另一半进行镜象。 在镜象工具面板中对镜象平面,镜象偏移和镜象阀值进行调整,当符合镜象条件时身体左边为绿色点,右边为蓝色点,镜象后竟变成列图所示,左边绿色,右边黄色,当两边都为红色点时不能镜象。

            
            
            10.最后摆动骨骼,检查蒙皮是否合理,对不合理的地方仍然使用权重工具进行点的调整。

            
            
            11.胸部与腹部的大部分点都会受到至少三根骨骼的影响,在调整过程中可以先对骨骼摆几个姿势,来回拖动时间划块,边查看边调整。

            
            完……
            
            
            
            
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            教程描述:献给初学者。应该掌握的基础、应该拔高的技术、应该具备的想象思维,本教程都在详细解说。
            
        
        
            
            
            7.下面直接进行点的编辑。由于游戏模型面比较少,我们选择逐个点进行编辑,注意勾选编辑点选项。

            
            
            8.使用权重工具进行对点的编辑,方便,快捷,而且能很清楚的看到每根骨骼影响的点,以及权重值。一般是从肢体末端开始依次调整,最后汇集在身体的中间部位。

            
            
            9.将身体的一半进行点的调整后,可以对另一半进行镜象。 在镜象工具面板中对镜象平面,镜象偏移和镜象阀值进行调整,当符合镜象条件时身体左边为绿色点,右边为蓝色点,镜象后竟变成列图所示,左边绿色,右边黄色,当两边都为红色点时不能镜象。

            
            
            10.最后摆动骨骼,检查蒙皮是否合理,对不合理的地方仍然使用权重工具进行点的调整。

            
            
            11.胸部与腹部的大部分点都会受到至少三根骨骼的影响,在调整过程中可以先对骨骼摆几个姿势,来回拖动时间划块,边查看边调整。

            
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            10.最后摆动骨骼,检查蒙皮是否合理,对不合理的地方仍然使用权重工具进行点的调整。

            
            
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            9.将身体的一半进行点的调整后,可以对另一半进行镜象。 在镜象工具面板中对镜象平面,镜象偏移和镜象阀值进行调整,当符合镜象条件时身体左边为绿色点,右边为蓝色点,镜象后竟变成列图所示,左边绿色,右边黄色,当两边都为红色点时不能镜象。

            
            
            10.最后摆动骨骼,检查蒙皮是否合理,对不合理的地方仍然使用权重工具进行点的调整。

            
            
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发表于 2012-2-27 15:03:30 |只看该作者
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