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Oculus贾森·鲁宾专访2:无线系无用功,与高品质严重冲突

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发表于 2017-3-16 14:06:35 |显示全部楼层
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Santa Cruz头显原型或许暂时只是概念证明,因为Oculus目前仍专注于提高系列虚拟现实头显的质量。
在GDC 2017大会前的一个星期天里,我采访了Oculus内容部门的副总监贾森·鲁宾,探讨了Oculus在把虚拟现实推向主流时所遇到的挑战。

问:现有有两种类型的VR内容正在涌现。更专注于临在感和沉浸感的游戏;以及相比之下更为被动和基于故事驱动的体验。Oculus是如何平衡两者的策略?你认为两种类型的内容对推动Oculus平台都至关重要吗?你都同样看重这两者吗,还是说你们更多是作为一家游戏公司呢?
我们绝对不是一家游戏公司。Gear VR在假日季的发货量很多。三星在推广上做得非常好,部分手段是向购买Gear VR的用户提供一个选择。你喜欢娱乐捆绑包吗,其中包括免费电影和部分体验性内容。还是说你喜欢游戏捆绑包?消费者的选择大致相等。市场对Gear VR有着非常多样化的需求,因此我们的内容团队会平等地对待Gear VR上的这两种类别。我们确实将它们看作是平等的伙伴。
Rift的情况有一点不同。不是说其最终在PC或高端VR上有所不同,而是现在你需要拥有相当强大的显卡和处理器。你需要一台相应的电脑来运行VR,而拥有这样电脑的用户一般都是玩家。不是说他们只关心游戏,而是因为运行VR需要相应的硬件。在过去,没有影片促使他们购买强大的显卡来观看线性内容,直至《Henry》、Baobab的《Asteroids》、《Dear Angelica》或其他影片的出现。以前任何通过最强大显卡完成的事情都由皮克斯来渲染,而他们会放在荧幕上。
我们现在观看交互式实时故事叙述有了一个理由。你的头就在那里,你就在那里,身临其境。没错吧?这是一个新世界。从长远来看,我相信会比游戏要多得多。但现在PC市场上大部分都是游戏玩家。

问:你提到《Dead and Buried》是Oculus自家的内容。在处理第三方开发事务的同时,你也会更多地参与Oculus自家内容的开发吗?
Oculus的策略主要是帮助第三方开发者。Oculus在内部建立一支大型开发团队的欲望不是很强。这不是我们想要开展的业务。正如我所说,从长远来看,如果市场实现了腾飞,我们将不再需要继续资助第三方游戏开发。至于《Dead and Buried》团队,Andrew和Ryan是两位负责人,他们把自己称作是Oculus Studios冲锋队。该团队开发了《Hero Bound》作为demo,用于Gear VR。其效果非常好,所以我们决定完成这款游戏的开发。然后他们开发了《Dead and Buried》作为Touch的demo,而这款demo的效果也十分好,于是我们也决定要完成游戏。这是Oculus内部5个人的团队,并得到Gunfire Games大量的帮助。
与其说是内部开发团队,倒不如说是研发团队。他们制作的效果是如此的好,所以我们最终决定要完成游戏的开发。完成最终游戏开发并不容易,对吧?研发很容易,现在他们害怕做更多的研发,因为他们知道这将会变成另一款内容。发行是一块难啃的骨头,不能有bug,要确保用户界面能运作等等,跟制作酷炫的原型相比,这一切都非常不同。

问:根据你对研发的观点,Oculus在OC3宣布无线高保真VR是目标。现在Oculus离目标还有多远呢?我们在2016年的E3 大会上询问了奈特·米歇尔(Oculus联合创始人)。很明显,VR头显的生命周期不同于iPhone。硬件更新可能每2-3年才会发生一次。你认为,我们离无线VR头显的上市还有多远呢?无需承诺任何的时间表。
我们在OC3通过Santa Cruz样机展示了inside-out追踪,所以这是可行的。另一个问题是,你如何得到真正的高端图形头显。所以这不仅只是定位追踪,还有我们应如何在头显中实现PC质量的图形。这是一个更大的挑战。现在市场已经有技术可以实现无线传输,但我们相信,VR要实现大范围普及所需要的两件条件之一是大量的好软件,这也是为什么我们会来到这里,以及为什么我们的资助力度会如此大的原因。另一个条件是价格。整体来看,我们的头显将会实现更实惠的价格(Oculus随后宣布Rift、Touch和传感器都永久降价),市场同时也会出现更低价格的兼容PC。当我们增加诸如无线这样的技术时,这会给头显增加数百美元的成本。这是一项很棒的技术,很酷。但当大众普及所面临的挑战之一恰恰是头显的入门价格时,这又是否值得我们增加现有头显的价格呢?

问:延伸阅读:永降200美元,Oculus Rift全套只需598美元
另外,人们在讨论纱窗效应。随着时间的发展,屏幕将会变得越来越好。如果我们只能勉强在这样的分辨率下实现无线传输,你就需要判断,无线是否比更高分辨率的屏幕重要。因为一旦你使用更高分辨率的屏幕,如果你只能勉强通过这样的带宽进行传输,你将需要一些新技术,或者回到原来的系留解决方案。所以,很多事情都会相互作用相互影响。价格是一个主要的因素,但硬件的未来需要什么也同样重要。是更高分辨率的屏幕,还是说无线显示技术呢?所有这些事情都仍在讨论中。
现在进行这些讨论是一个好机会。不同的硬件厂商需要做出不同的权衡,这是正常的。我们相信集成式耳罩式耳机是高端VR的重要组成部分,这样你不需要经常处理额外的耳机、线缆缠结和其他事情。结果证明我们是正确的。当然,有些事情我们认为是重要的,但结果证明是错误的。现在,我们不相信无线头显是推动VR发展最重要的事情。

问:但你们正在研发,是吧?
所有人都在研发所有这些技术。马克·扎克伯格曾说,最终的产品应该跟你戴在身上的眼镜类似,没有任何的缆线。所以我们都在担心,也很好奇我们将如何实现。问题是,现在剪掉缆线、增加屏幕分辨率、降低价格是不是一个好时机。让更多的消费者拥抱VR,并让更多的开发者进入VR,什么才是最为重要的事情呢?我不确定无线是不是一个正确的选择。

问:你表示市场上最成功的头显之一是Gear VR。其屏幕分辨率可能不能媲美Rift,或其他系留头显,但仍然可以提供非常身临其境和成功的体验。
我们都喜欢Gear VR。我们同时还指出Gear VR是最为廉价的入门级VR头显(不考虑同一领域的竞争对手),而这也是重要的原因之一。

问:我一直都在说,我不想把锂电池绑在后脑勺。
没错。我不确定最高质量的保真度实现无线是否会比实现更高分辨率的屏幕更好。当你实现了其中一个,在未来或许会影响你实现另一个。

来源:映维网

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