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标题: 次时代作品“行尸矿工”制作介绍 [打印本页]

作者: lut_456    时间: 2013-12-10 14:37
标题: 次时代作品“行尸矿工”制作介绍
这是在我工作之余制作的一幅次时代角色作品。这幅作品的灵感主要来自现在流行的行尸类电影和游戏中。

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灵感

其实做这幅作品的第一个念头是想参考DOOM 3游戏重新设计一个僵尸角色,在网上搜索参考图的过程中想出了一些新的主意和想法,并且发现了一个CG网站,在这里你可以找到很多伟大的角色、生物和怪物等模型参考。下面是我找到的一些其它参考图。

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建模

角色的低模是我以前在3ds Max里做的老模型修改而来的,等低模的轮毂外形感觉比较满意后我就把这个模型导入到ZBrush里面进行细节雕刻处理。ZBrush雕刻环节是我非常喜欢的过程,大的体积填充我使用Clay Tube笔刷和Polish笔刷配合Alpha 06遮罩。剩下像Move、Smooth、Pinch和Flatten我都是用的标准笔刷(standard brushes)做调整。

关于裤子的制作我想这个首先需要找到好的参考图,剩下就是尝试一个一个的雕刻褶皱,这需要很多很多的练习才能做好。

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下图是我最终完成的高模:

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高模制作完成后我用3dcoat做了拓扑重建。使用3D-Coat可以非常快速的制作出满意的拓扑重建模型来。

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接下来开始在3ds Max里面进行UV分解

贴图

首先烘培基本天光贴图

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衣服的很多细节我是在Photoshop中手绘上去的,这给我带来很多乐趣。在这里给大家一个手绘贴图的小提示,尝试用很多不同的颜色。例如面部贴图我就用了粉红色、绿色、黄色、紫色和红色。大胆去尝试!

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我在3ds Max里面做了normal贴图的烘培,不过使用xnormal也是不错的选择。

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漫反射(Diffuse)贴图绘制完成后就开始制作高光(specular)贴图,高光贴图是把漫反射贴图去色后手动调整局部明暗度完成的,通常在Photoshop里面用亮度对比度(Brightness/contrast)、色阶(Levels)或曲线(Curves)调节明暗度。

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最终角色渲染使用Marmoset引擎,这是一个非常强大的实时渲染引擎。当我完成角色的制作后决定在创建一些场景元素,场景相对非常简单因为角色在这幅作品中是中心。

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场景的制作方法和角色的制作方法大同小异,只是没有制作场景高模,直接在低模上面绘制的贴图纹理。最后在Photoshop里面做了一些后期处理,添加了镜头光斑、一些模糊的颗粒效果及校色。


作者: acomlf    时间: 2013-12-10 18:04
受教了,好教程,学习了
作者: ZackD    时间: 2013-12-11 18:41
FPS的绝佳角色




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