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标题: Unity3D碰撞检测中OnTriggerXXX和OnCollisionXXX的功能解析 [打印本页]

作者: spring86    时间: 2014-9-19 22:11
标题: Unity3D碰撞检测中OnTriggerXXX和OnCollisionXXX的功能解析

OnTriggerXXX指的是OnTriggerEnter、OnTriggerExit和OnTriggerStay这三个消息,OnCollisionXXX指的是OnCollisionEnter、OnCollisionExit和OnCollisionStay这三个消息,它们都是用来处理不同物体在不同状态下消息的反馈,对它们的使用说明如下。

设现有A、B两个物体,且A物体正向B移动,B物体保持静止状态,如图10-22:

QQ截图20140919221508.png

则:

(1)若A中无Rigidbody组件,则B中无论是否含有Rigidbody组件,A都将穿越B物体,并且A和B脚本中的OnTriggerXXX和OnCollisionXXX方法都不会被调用。

(2)若A中含有Rigidbody组件,则B中无论是否还有Rigidbody组件,只要B中含有Collider类组件,A和B脚本中的OnTriggerXXX方法或OnCollisionXXX方法会被调用,到底调用哪静态方法要看A和B物体中Collider类组件中的IsTrigger是否被选中(参考第(3)、(4)条)。总之,要激活OnTriggerXXX方法或OnCollisionXXX方法必须使得移动的物体中含有Rigidbody组件。

(3)若A中含有Rigidbody组件,B中含有Collider类组件,当A和B物体中Collider类组件的IsTrigger都没有选中时(即在Inspector面板中IsTrigger不要打勾),A和B脚本中的OnCollisionXXX类的方法就会被调用,而OnTriggerXXX静态方法则不会被调用。

(4)若A中含有Rigidbody组件,B中含有Collider类组件,当A和B物体中的Collider类组件的IsTrigger至少有一个被选中时,A和B物体脚本中的OnTriggerXXX静态方法会被调用,而OnCollisionXXX静态方法不会被调用。

(5)当符合OnCollisionXXX静态方法激活条件时,A不可穿越B物体,A会与B发生弹性碰撞。

(6)当符合OnTriggerXXX静态方法激活条件时,A会穿越B物体,即A、B物体的运动行为互不影响,只是反馈了两个物体的接触状态:未接触、开始接触、接触中、互相分离。

(7)OnTriggerEnter或OnCollisionEnter方法会在A刚开始接触B时被调用,且在A、B分离前只被调用一次。

(8)OnTriggerStay或OnCollisionStay方法会在A和B保持接触状态时被调用,且在A、B分离前每帧都会被调用。

(9)OnTriggerExit或OnCollisionExit方法会在A、B刚分离时被调用,且只被调用一次。

实例演示:下面通过实例演示OnTriggerXXX类方法和OnCollisionXXX类方法的使用,在本实例演示中,包括主程序脚本和物体A、B中的脚本。


主程序脚本,用于控制A、B的移动。


[csharp] view plaincopy




在这段代码中,首先声明了两个GameObject类型的变量A和B,然后在Start方法中将A、B物体的初始位置赋给p_a和p_b,用于重置物体时使用,最后在OnGUI方法中定义了五个不同功能的Button,用于演示OnTriggerXXX类方法和OnCollisionXXX类方法的不同作用,具体请参考代码中注释。

A物体的脚本(B物体的脚本与此类似,不再赘述。)


[csharp] view plaincopy




在这段代码中,只是在OnTriggerXXX类方法和OnCollisionXXX类方法中打印出A物体被接触或被碰撞后的相应信息,请读者自行运行程序,观察在不同操作条件下的Debug输出结果。


本文章摘自图书《Unity API解析》,源码下载地址:http://www.ituring.com.cn/book/1474



作者: hyui    时间: 2014-9-20 01:31
Good to know !
作者: Kadina    时间: 2014-9-20 07:43
thank you for sharing




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