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[模型制作] 如何使用3DMAX制作一架霹雳A-10

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楼主
发表于 2013-8-13 14:59:02 |只看该作者 |倒序浏览
pstatus"> 本帖最后由 艾西格亚 于 2013-8-13 18:36 编辑

这是一篇介绍如何利用3dmax 2010做一个飞机模型教程(准确的说是Fairchild Republic 的A-10 Thunderbolt II,该飞机曾在在《变形金刚1》《终结者2018》《使命召唤8》当中多次出现,原型机是纳粹的:亨克尔—“突爪鹰”反坦克攻击机。)
       写这篇文章的目的是希望大家能够分享一下类似的初学者进阶教程,虽然说网上有一部分,但大都在商业性网站中,某些大的门户网站为骗取点击量,不惜采取了拼命在网页里添加广告,尤其是那种弹出去又收回来的主页广告,以及把几十张图片放到几十个网页中去,或者把一篇文章拆成几张十几张几十张页面中去,试图通过种种下三滥的手段来骗取浏览者的点击量来变相获取更多的访问量,这些手段不管是从网站利益的角度还是从网站制作者的恶趣味角度出发,都极大地挑战了中国网民的忍耐度并且漠视了中国人民的智商,所以为了讽刺这帮2B,我把这篇文章放在了1个只需要滚动鼠标球就可以浏览完毕的页面中。
       那么现在回到正题:
       为了看懂这篇文章,我们假设有意或者无意打开这个网页的人已经具备了一些3DMAX的基本知识,事实上只要你安装了3dmax2010以上版本,并且对多边形建模(polygon)有一定的了解,完全可以达到甚至超过本篇文章的水准。
       因为我们打算在影视级的作品中使用一个真实存在物体的3D模型,所以还是要找一张3视图贴在平面上并且排列上:(这里用到了Detach命令)
b_large_CUdR_149300001c0c1261.jpg
      在我们开始建模之前,最后一件要做的是就是将所有的飞机图纸框选右键单击并选择属性,冻结他们。
b_large_OtLv_125d00002a9e1262.jpg
      因为大部分飞机是管状物,所以我们创建一个cylinder:
b_large_GKgb_3f66000049a31263.jpg
      为了方便我们的操作,我们需要将这个cylinder设置成透明的,你可以在材质贴图浏览器中将opacity 设置成0,但是我个人更倾向于alt+X:
b_large_mJHE_149300001c021261.jpg
      为了不让我们的机身像一块巧克力威化,所以需要调整他们vertex的位置,并适当利用connect功能,依照蓝图,留出机翼的位置:
b_large_Zwtf_3afa00002af31261.jpg
       那么下面的操作就是利用extrude功能挤出多边形了:
b_large_5Nvr_7cf20000374c1261.jpg
      这个机翼有一个向上倾斜的角度:
b_large_BT81_7345000056ba1262.jpg
      同理机尾和尾翼也是如此:
b_large_UDYp_538f0000948a1261.jpg
b_large_bEss_47290000401f1261.jpg
b_large_o96f_7cf2000037321261.jpg
b_large_b3Yb_65d30000708d1262.jpg
      下面我们利用mesh smooth 来光滑我们的模型:
b_large_lBMx_4ddb000043551262.jpg
      这时我们的飞机是这个样子的:
b_large_wAwQ_10a000001ee61263.jpg
      接下来我们处理驾驶舱:
      这里我纠结了很久,也花费了许多时间,最开始我打算向内inset 多边形,但是最后发现这个A10的玻璃窗竟然是个凸出曲面的形状,这就导致我不得不利用cut命令细分玻璃面处:
b_large_yJuV_21e8000094101263.jpg
b_large_dNsp_4c1a000045371263.jpg

最后调节玻璃面处的opacity 为50,才出现了个令人比较满意的“窗户”:
b_large_IVVi_4a360000350e1262.jpg
       所以接下来处理前窗和后窗:
b_large_anB4_3fd60000b52e1263.jpg
b_large_zSjj_44cf00006f501263.jpg
b_large_ooPa_538f000094121261.jpg
b_large_Wkiy_3e600000bc161262.jpg
      因为我们实际打开飞机图片发现这个机翼的末尾跟实际模型有差异,所以这部分不得不重做下:
b_large_EcU9_3f75000140fc1262.jpg
      现在我们来处理这个着陆的起落架和轮子, 我最开始以为这些细节很容易处理,仅仅加几个边而已,结果搞了一个多小时,而且还没截图,所以大家凑合看下吧,至少能看出:大体操作:
b_large_cCrU_3f660000491a1263.jpg
b_large_fDOK_22f9000093261263.jpg
b_large_810u_199d000000501263.jpg
b_large_XmGY_4c1a000044e31263.jpg
b_large_3WXI_538f000093cc1261.jpg
      现在我们隐藏这个轮子,给机翼一些细节:比如说添加副翼,这个做是先cut出大体的轮廓,然后detach 出来,然后在attach 回去,因为是mesh smooth 所以我们不得不加了一堆边:
b_large_tswW_3e600000bbcb1262.jpg
b_large_tFHh_3f66000048f11263.jpg
      那么现在我们来处理这两个发动机:首先我们hide 机身,然后创建另一个cylinder:
b_large_Z24J_33bc00000e801262.jpg
      在各个视图中调节发动机的vertex 位置,把它弄成一个类似啤酒桶似的东东:
b_large_W0D9_21e8000093901263.jpg
      那么接下来我们就可以处理发动机内部的结构了,发动机的进气口是一堆叶片,这个我们先得利用inset 多边形和extrude多边形做一个内部的通道:
b_large_34j8_472900003f401261.jpg
      而这个发动机尾喷口真是纠结啊,因为3视图中不包括后视图(虽然说我有底视图),于是维基ing:最后发现虽然Fairchild在上个世纪70年代的时候竞标到了USAF的项目,但是他们把发动机包给了通用电气公司,而作为美国国防部的经销商,通用公司又把发动机包给了他的一个名为“湾流宇航”的子公司,但是由于美国空军的预算有限,而这款类型的飞机服役时间已经超过6000小时,所以他们仅仅是对现役的飞机进行了维护,事实上由于二十几年没有新的订单,“湾流宇航”可能在上个世纪末就不再生产TF34-GE-100涡轮扇引擎了,所以我只好自己胡乱设定了他尾喷口的结构:
b_large_uypr_0df60000028a1263.jpg
b_large_79Jf_44cf00006edd1263.jpg
b_large_1dFg_3ff10000597d1261.jpg
b_large_BLY2_199d0000000f1263.jpg
      接下来的事情就是给飞机机身与发动机的结合处做一个连接器了,这个连接器的目的是为了与engine结合,主要是利用边级别下的bridge命令,所以我们先大致画一个轮廓:
b_large_X1pf_7079000095591262.jpg
      好了,现在我们选中这3个物体,同时给他们镜像和mesh smooth ,发现从远处看的的效果还是可以的:
b_large_7w2H_3d320000bc561262.jpg
      但是细节上的处理可以说是根本没有,比如说位于座舱地下的七管加特林机枪器和8个武器支架,2个多功能支架(可挂油箱或者JDAM),1个油箱支架,还有座舱左侧的电子战装备,若干装饰物等等。因为加特林航炮和电子战吊舱都不是对称结构,所以我们打算先从武器支架做起,由于A10在反装甲的作战任务中的作战半径是467公里,为战区提供30分钟左右的空中支援,所以我们打算让这架飞机从美军驻韩国的 京畿道水原市Suwon Air Base(水原空军基地)起飞与入朝执行任务的解放军地面部队遭遇,考虑到剧本的需求与实际作战任务,我们打算让这架飞机装备:AGM-65,宝石路激光制导炸弹,AIM-9以及联合直接攻击弹药(JDAM)(虽然说他们马上就要成为炮灰了),另外出于成本问题我们不打算让解放军的空军介入。
b_large_N3XB_10a000001e2c1263.jpg
      额,说的有点远,回到主题这个武器支架因为是对称结构,我最开始以为只要简单cut出一个大致轮廓然后exclude 他们最后scale 布线就可以了,谁知道最后这个支架重做了三次,第一次做发现那玩意是两头宽中间窄,第二次改完后发现他们并不都是和机翼想接触的,第三次才算完事:
b_large_fqua_0c0b0000517c1262.jpg
b_large_aTAx_0df6000002671263.jpg

      现在我们回到前面,好好处理下后面发动机与机身的连接问题(上面已经说过了,主要是bridge命令):
b_large_ltWU_65d300006f9f1262.jpg
      恩,这个细节处理不太够,跟实物图对比发动机的叶片和传动杆有点靠前,弄回去一些:
b_large_YVdD_7f72000035631261.jpg
       然后我们再将这个导弹也给attach 到主要的物体中去:(我估计以后赋予材质时muti-sub得弄几个ID了……)
       GAU 8 REVENGE:
b_large_h1Ku_21c100004b9e1262.jpg
b_large_JE8a_3fd60000b47e1263.jpg
b_large_AZNg_53bf000074b11262.jpg
      最后,卧槽,终于写到这个最后了,就是这个电子干扰吊舱和细节上我也不知道叫什么玩意的东东了:
b_large_mYia_4ddb0000423e1262.jpg
b_large_sxfN_7cf2000035e31261.jpg
b_large_Mnbe_125d0000295e1262.jpg
      说一下,本来那个GAU 8外面的连接处(就是枪管外面白色的套和结合处绿色的盒子)我打算用NURBS做的,但是后来十一的时候学了一阵,发现我nurbs建模没有polygon好,于是接着做了,打算之后把那些部件直接绑在主体上,之前使用的一直是meshsmooth,当时不小心把发动机叶片attch到机体中去了,这个操作后来带给我相当大的麻烦,因为运算量有点大,以至于我后来把叶片又detach出去了,还改了tubesmooth。整个模型也就四千多个面,我也不知道业内人士为什么总是拿面数说事,但是这算得上一个中等精度的模型了吧?本来是想给他赋予完材质在发出来的,但是我想一个满意的半成品是要强于一个不满意的成品的(换句话说就是我现在还在学习mental ray材质的赋予,我打算接下来直接给他加烟雾了) 希望看到这篇文章的相关专业的同学能够分享一些有关的文章,BTW  SL 大法是个好东西。
b_large_i1Cq_125d000029571262.jpg


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沙发
发表于 2013-8-13 22:58:51 |只看该作者
很精彩的教程,鼓励鼓励!
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板凳
发表于 2013-8-22 22:04:53 |只看该作者
分享max技术文章还不错
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