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[教程分享] 曲面衔接(匹配)理论知识

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发表于 2014-8-30 17:30:11 |只看该作者 |倒序浏览
先举几个曲面可以跟曲线完全相同命令:
Loft原则是每条断面线都要长得一样,也就是属性一样。要求是均匀线或者是复制出来的非均匀线;控制点一样多,阶数相同。这几个条件缺一不可。
Sweep2的路径也要求属性一样,然后选择最简扫掠。Sweep2扫描时,最简扫掠呈现灰色,通常最容易犯的就是端点没接到位
EdgeSrf也可以直接长出曲面可以跟曲线完全相同
patch可以直接指定你要的span数量
权重与有理:
权值从造型意义上来说就是用控制点来调整曲面的尖锐度。权值不是数值大小,而是比例,例如同一曲线上,所有的控制点权值都设定成100,这样则依然是无理的。因为没有构成比例。约分后,各控制点还是1:1。权值构成比例,就是有理。没什么很深的理论要注意的。权值会因为很多命令而改变,例如改变阶数,打断曲线等等......
非均匀线形成有几种:
InterpCrv画出来的曲线,参数默认为非均匀线;删除过控制点的曲线;插入过节点的曲线;还有很多。。。很多,这里只举出了最常见几种。这里说的“均匀”指的是节点赋值的均匀程度,跟权重没关系。均匀线跟非均匀线的差异在于非均匀线可以用较少的控制点来达到锐角的造型。
rhino没有直接显示节点的命令,只有在编辑点的时候可以直接显示。如InsertKnot命令可以把节点显示出来。在均匀线的情况下编辑点等于节点。
一般情况没必要去理解均匀和非均匀,我们只要都用均匀线就可以了,万一不小心画了非均匀线就尽量均匀它。非均匀线可以用MakeUniform 命令均匀化,当然Rebuild也可以。但是MakeUniform 比较不会变形,Rebuild后节点均匀化且节点位置均匀排列,所以变形会比较严重。
非均匀与多节点等都是软件傻瓜化的产物。最早的曲面核心就是纯均匀1span。你想要画一条7个点的曲线,就必须是6阶线。为了让建模者不那么辛苦,所以开发出多节点曲线,使节点与节点之间利运nurbs运算方式自动地达到g2。各位不懂这些基础也同样能建出你要的造型,只是模型没那么简约而已。
现在1Span的面有了,怎么样使其与已有的面连续?
首选的肯定是Match了。很少人知道Match可以一次对多边界匹配,而且虽然有这功能,
但很多情况是不够的。看下面的命令行:
11.jpg
选择MultipleMatches。也可以看看help的演示,但很多情况用这参数还是达不到效果。如果你有一点基础,比较困扰的应该是:匹配了这里,那里不顺;匹配了那边,这里就不顺。真是这里也痒,那里也痒,抓个不停。其实,我也是深受其扰,只是我比你不痒而已。
昨天大概说了下,Match的时候主要变形面一定要简约。例如,在做车时候有一个面要与另外两个相邻的曲面的两边要同时匹配。一般是先让曲面重建成1Span,甚至重建成U或V的Degree=1,在Match过程自动升阶。

12.jpg    13.jpg
像这样Untrim的单面一边如何Match一个双面且Trim Edges?当然match不了。抽线出来看控制点就知道了,所以我们做1Span尽量避免剪切Trim。这里我们先做2次Blendsrf。

接着看下面的实例:匹配u方向会影响v连续方向角落上的两个控制点

14.jpg
复制上边和右边的边界。
15.jpg
接着往下Match,ISO也会跟着下面那个目标面的ISO方向匹配。此时左边衔接处裂开。
16.jpg
现在对左边的目标曲面进行Match(保持ISO 方向)。
17.jpg    18.jpg
看看是不是对称了?整个控制点布局都是45度对称。
然后将被匹配曲面对前面复制出来的两条直线做match。
因此这三个面是可以匹配成G2的。这个实例主要注意的是维持ISO连续,保持边界位置。但是会互相干扰,所以取平均值。
更合理的做法这几个点最好在同一平面上,如果没有这个条件,就必须先将橘色曲面对蓝色曲面做一次匹配,如下图。
19.jpg

20.jpg

将曲面提升到5阶:
蓝色面先对橘色面多重匹配G0,得到趋势面。
21.jpg    22.jpg
橘色面反过来对蓝色面进行匹配,因为橘色的两个面的相邻边阶并没有趋势。
23.jpg    24.jpg
连续性明显好过之前的做法,所以先将曲面提升至5阶后匹配(保持ISO),这才是合理的做法。


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