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[其他] 所热爱的Roguelike游戏,在他们眼中却是异类

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发表于 2019-11-22 23:04:45 |只看该作者 |倒序浏览
008年的夏天,一场体育盛会正在中国如火如荼的进行。然而有一群人对此并不关心,他们面对着自己的电脑,在老旧的BBS论坛页面上正进行激烈的讨论。讨论的主题是关于首届国际Roguelike开发大会的举办地应该在哪儿。

没有赞助商,没有大型场馆和会议室,这样一个国际性会议未免也太惨了点。

大家各执己见,帖子的楼层不断增长。随后大家同意以投票方式来决定本届大会的举办地,就像是申办奥运会时的投票环节一样。

最终,德国柏林在投票中傲视群雄,成功获得首届开发大会的举办权。

此时此刻的柏林,并没有万人空巷的狂欢,只有几个年轻人在电脑面前隔空庆祝。

Roguelike游戏在近年来广受欢迎,佳作不断。但是在首届国际Roguelike开发大会上,与会人员并没有对此抱以积极地态度,甚至有些人对此嗤之以鼻。这届会议究竟引发了怎样的动荡?本篇文章就将带您从Roguelike的起源讲起,了解这些Roguelike类型游戏背后的故事。

起源 | 《Rogue》横空出世,宛若平地惊雷

大约40年前,游戏的画面表现还停留在像素阶段。游戏制作者用拼凑出的像素色块构建了诸多奇幻的旅程。受制于技术,制作者们在游戏机制上绞尽脑汁,希望通过更为新奇的玩法博得玩家的好评。在这样的行业背景下,1980年,《Rogue》就此诞生。

雅达利ST版《Rogue》封面

《Rogue》的创作者Michael Toy和Glenn Wichman绝非等闲之辈,要不然他们也不会在雅达利ST版的游戏封面上夸下海口:“在《Rogue》中,每一次的游戏体验都是独一无二的。”

事实上他们真的做到了这一点。在UNIX系统上,两名开发者利用其极强的计算能力,撰写了一套将符号伪随机排序的代码,正是凭借这一设定,《Rogue》得以在每一次开始游戏,或者切换场景时,随机生成一套新的地图,瞬间让游戏的可玩性得到巨幅提升。

《Rogue》中尚未被探索的地图

《Rogue》中的已被探索的地图(部分)及图例

在《Rogue》中,不同的符号代表着不同的元素,有的代表可怕的恶龙,有的代表能战胜恶龙的魔法卷轴。每一次地图的切换,这些符号都会被随机打乱,只许要给他们限定一些诸如“ | 必须要连续排布且最多不能超过N个,第1个和第N个| 空的一侧必须为 — ”这样的条件,便能创造出一个危险与希望并存的世界。

有一点至关重要:玩家一旦在战斗中死亡,游戏必须从头开始,之前所有进度清零。游戏难度陡增,但玩家更是因此乐此不疲。

还有一个非常可爱的小细节:从封面图中我们能看到,在《Rogue》中一共包含26种怪物。这个数字是不是有种特别熟悉的感觉?是的,这正是26个英文字母的意思。《Rogue》中的怪物均由英文字母代替,比如D代表恶龙,R代表老鼠,F代表真菌等等。实在是没办法设计再多的怪物啦,因为英文字母只有26个呀。

当时的UNIX系统在大学和研究机构中得到普遍应用,《Rogue》依靠其独特的玩法,在学生与程序员群体中迅速走红。无数玩家被这个看似单调却又充满未知的世界深深吸引,无法自拔。

发展 | 无数后起之秀,Roguelike名满天下

《Rogue》的横空出世,激发了了无数爱好者、业内同仁对这款游戏的研究热穷。随着研究的逐渐深入,无数效仿《Rogue》的作品也纷纷现身,带给玩家更加多彩的游戏体验。诞生于1987年的《迷宫骇客(Nethack)》便是众多效仿者中较为出彩的一个。

《迷宫骇客》游戏截图

相比于前辈,《迷宫骇客》的游戏内容得到了成倍的拓展。这一次游戏的制作人们不仅加入了更多的符号,而且还加入了简单的色彩,用于区分不同的元素。怪物的攻击方式也丰富不少,甚至还会与地形产生互动。

玩家被〔d: winter wolf〕的冰冻射线攻击的场面

除此以外,《迷宫骇客》还加入了在当代游戏中非常常见的RPG要素,玩家在探险过程中,可以不断的提升自己的装备,从而能够直面更棘手的敌人。

《迷宫骇客》中的装备升级系统

这样一个超级增强版的《Rogue》很难不让人喜欢,除了《迷宫骇客》之外,其他效仿者也如雨后春笋一般层出不穷。玩家对此类型游戏产生的兴趣越来越强烈,“类似于《Rogue》玩法的游戏”渐渐成为玩家间对此类游戏的爱称,“Roguelike”一词就此诞生。

Roguelike类型游戏甚至还对市面上的诸多知名作品产生了深远影响,ARPG的巅峰作品《暗黑破坏神》便是其中之一。

主设计师Condor David Brevik曾在采访中回忆开发《暗黑》时的心路历程:“当时的思路就是改造传统的Roguelike游戏,赋予它新的界面,创造它的现代版。”而从结果上来看,诞生于1996年的《暗黑》确实借鉴了部分Roguelike类型游戏的设定。

《暗黑破坏神》中的部分地图采用了随机生成的机制

比如经典的随机地图设计:每当玩家出生在初始城镇时,其野外地图都是随机生成的。而之后每次读档进入游戏,都会生成一个全新的地图。这种随机性的地图关卡设计,足以体现《Rogue》对后世游戏的巨大影响。

时间进入21世纪,随着技术的不断革新,游戏的发展也迈入了一个新的台阶,越来越多的厂商开始强调视觉画面带给玩家的冲击力,枪车球等类型的游戏,也渐渐成为游戏市场的主流。

以游戏机制为卖点的Roguelike类型游戏,在这股浪潮下渐渐失去了原有的光环,但仍有此类型的佳作不断诞生,提醒着玩家还有这么一个有魅力的、充满未知的世界在等着勇士去探索。2006年的《矮人要塞》便是其中之一。

《矮人要塞》的Steam商城页面

按照历史的发展进程来看,Roguelike游戏应该会随着技术的不断革新,博采众长,进而发展成一个庞大的、有魅力的游戏品类。但却有一部分玩家对这种发展路线嗤之以鼻,甚至召开研讨会议,向世人彰显他们强硬的反对态度。

开幕 | 开发大会正式开幕,“柏林诠释”隆重登场

也有一相当一部分游戏,打着Roguelike的旗号,却与之前的《Rogue》相差甚远。这激怒了Roguelike类型游戏的开发者及这类游戏的死忠,在他们看来,这些游戏简直就是Roguelike中的异类。

为了给Roguelike游戏一个更光明的未来,部分游戏制作人与玩家齐聚德国柏林,于2008年9月18日—23日期间召开了首届国际Roguelike开发大会。是的,正是我们在文章最初提到的那个惨淡的大会。

会议举办细节(包括地点与日期)的投票情况

正如文章一开始所提到的那样,开发大会的举办地是根据投票选出来的。然而投票的结果真是让人意外,共14人参加了此次投票,德国柏林以9票优势毫无悬念的胜出。随后大家又通过投票确定了会议的具体日期,最终确定在9月20日举办,共有三名与会人员投出了神圣的一票。

这一过程足够民主,但也足够戏谑与无厘头。

让我疑惑的是,在信息化如此发达的今天,竟然也找不到一张会议现场的照片。倒是找到了与会人员的名单,其中大部分都来自于德国本土。怪我见识短浅,这份名单中,竟没有一个我能认得出来的名字。

2008年首届国际Roguelike开发大会与会人员名单

作为一个国际性开发者大会,缺少赞助商使得大会的举办举步维艰。与会人员甚至需要标明自己在柏林的居住情况,据此来统计参与会议的实际情况。而来自于波兰的Kisielewicz,最终甚至未能成行,只能咕咕掉了本次大会。

但正是这样一个看起来有些戏谑的开发大会,却诞生了一个非常严肃的条例——8名到场的参会者们提出了著名的“柏林诠释”(Berlin Interpretation),为Roguelike提出了一系列严格且明确的定义。

“柏林诠释”提出了高低两种不同的标准,其中高位标准(High Value Factors)严格规定了只有符合下列所有条件的游戏,才能称得上是一款标准的Roguelike游戏:

  • 每次开局,或同一局游戏中的不同地牢都是随机生成的。
  • 单局游戏中没有再来的机会。
  • 玩家与NPC轮流行动的机制,需要留有足够的思考时间。
  • 地图应该由网格划分开来,或者至少在逻辑上有“格子”。
  • 发现怪物、进行战斗、收获战利品,这一切都发生在同一个地图上,而不用切换到专门的战斗界面。
  • 要让玩家有选择的余地。
  • 总是存在诸如生命、法力等基本要素,玩家需要考虑合理分配与交换。
  • 与怪物的对抗是游戏最核心的内容,怪物间关系的设计对Roguelike游戏来说是多余的,比如仇恨值、同盟等设定。
  • 每一局游戏都有一个探索的过程,而非背版。

在高位标准之外,还有一个低位标准(Low Value Factors),从其他角度上规定了Roguelike游戏应该具备的几项条件:

  • 多人对抗或合作的游戏都不能称为Roguelike。
  • 如果说玩家有属性、技能、装备等要素,那么怪物也应该具有同样的要素。
  • Roguelike考验的是决策与选择(当然还有运气)。
  • 游戏需要有不同的层数,有诸如房间、走廊的设计。
  • 所有属性都应该数字化,并且在可见范围内的各要素都能通过数字计算预知结果。

随着“柏林诠释”的推出,本届Roguelike开发者大会终于算是取得了实质性的成果,8名与会人员正为达成的共识而互相庆祝——起码在圈外人看来,这是一部非常严肃的规则。但后续事情的发展远远出乎了他们的预料。正是这份“柏林诠释”,引发了Roguelike游戏圈历史上最大的争议。

争议 | 规则就是被用来打破的

此番规则一出,看起来确实让Roguelike类型游戏的准入门槛高了很多,但很多游戏开发这对这一规定并不感冒,甚至严正抗议。曾有一位名为Darren Grey的玩家在其博客上发布名为《去你XX的柏林诠释!》,将矛头直接对准了第一届国际Roguelike开发大会。他在博文中写到:

“用故事是否发生在地牢,或游戏画面是否是字符来定义一个游戏类型简直是荒谬至极。”

“游戏在不停地进步,RPG也曾采用像素画面,但没有人说像素画面是RPG的特征。”

Grey的话语简直刀刀见血,字字诛心,大部分玩家都站在了Grey这一方,表达了对于“柏林诠释”的不满。但是之前产生的情况并没有得到解决,依旧有不少厂商利用游戏中的Roguelike元素来做宣传,甚至还取得了不错的销量和口碑。

2013年的《盗贼遗产》在宣发时,第一次引入了Roguelite的概念。lite一词本身就带有“轻度”的含义,类Rogue游戏的说法也就此诞生。不过这种说法也有几分对“柏林诠释”的藐视——你不是说我不属于Roguelike游戏吗?那我干脆就叫Roguelite游戏好了。

《盗贼遗产》从宣发伊始就给自己打上了Roguelite的标签

《盗贼遗产》的制作人是一对华裔兄弟,在接受采访时,他们表示自己的作品灵感是来自于《恶魔之魂》和《黑暗之魂》,他们只是想自己的游戏做成一个2D风格的类似游戏。而至于游戏中的Roguelike元素,他们表示只是觉得这些设定加进来会非常有趣。为了避免与“柏林诠释”发生冲突,他们自觉地给自己打上了Roguelite的标签。

自此以后,《杀戮尖塔》、《无尽地牢》,乃至获得2018年TGA年度最佳动作游戏的《死亡细胞》,都被划分为类Rogue类型游戏。现在在Steam搜索相关标签,有多达近700款游戏。

《死亡细胞》也是一款质量非常出众的Roguelite游戏

开发了《死亡细胞》的Motion Twin工作室在做经验分享时,更是详细解析了目前Roguelike游戏制作的方法。在Unity等引擎中有诸多功能完善的随机生成器插件,只需要这样一个插件,便能帮助你实现随机生成地图,游戏的可玩性大大增加。何乐而不为呢?

从后世的诸多反对声中。可以看出“柏林诠释”在某种意义上迎来了彻头彻尾的失败:没有游戏开发者会因遵守这项规则而获利,反到是敢于从这条条框框中跳出来的人们尝到了甜头。

反思 | “柏林诠释”对于游戏的发展究竟是好是坏

“一群人的狂欢其实也是一群人的孤单”,这句话用在这里再合适不过。

“柏林诠释”从制定之初,就饱含着一群游戏死忠对于某类型游戏的执着。但是这种执着并不具有普世性,对于普通玩家而言,这些条条框框并不能作为他们是否能从游戏中取得快乐的参照系。玩家最终还是会根据口碑、游戏是否好玩来选择是否游玩一款游戏,“柏林诠释”在这一方面与玩家的诉求背道而驰。

没有人能阻止游戏发展的进程。随着技术的不断进步,玩家对于游戏质量的要求必定会不断提升。一味的追求传统,制定条条框框,必定是故步自封的选择。将自己的游戏打磨完美,追求精益求精,再完成适当的突破,这样的游戏才能被称之为好游戏。

故事的最后,想介绍下所谓“国际Roguelike开发大会”之后的发展情况。从2008年的首届开发大会开始,这项会议每年都会举办,甚至一年还会举办两次。直至2017年,国际Roguelike开发大会迎来了尾声,之后再也没有举办过。值得一提的是,在2016年的大会上,官方还邀请到了曾经怒斥“柏林诠释”的Darren Grey,后者还在大会的闭幕日当天做了一番有关“可重复游玩的游戏”的演讲。那时,可能便是打破守旧规则的历史瞬间吧。

2016年国际Roguelike开发大会演讲安排,Darren Grey名列其中


来源:TapTap发现好游戏
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