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[经验分享] 《蓄势待发》制作教程

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发表于 2013-9-22 11:01:57 |只看该作者 |倒序浏览
pstatus"> 本帖最后由 lut_456 于 2013-9-22 11:03 编辑

04151Z624N.jpg

  大家好,我叫Jaime Otegui,我的职业是制作工业品视频.在这个教程中我要告诉大家我是如何做出这张效果图的。我希望这能对你们有一些帮助。在此之前我想给你们一些建议,尤其是对初学者而言,那就是要有耐心。我知道这很枯燥,但对于一张好的渲染作品来说这是必不可少的。很多人开始对自己的想法很有热情,但几天后就感到厌倦了,所以找一些你喜欢的东西去做并要由浅入深是很重要的!

04151935cM.jpg

资料和创意
  我非常喜欢老式机车,所以我决定做一个老式黄蜂牌小型摩托车。我有丰富的参考资料库供我学习,其中包括模特、交通工具、场景、艺术画、教程。每当我在浏览网页时都会发现一些好的素材,这时我就会将他添加到资料库中,让它变得更加丰富。你不用去剖析我制作中的每一个细节,但是你要对自己渲染的作品做到心中有数。在这个作品中我想表现的是在维修厂中的一辆老式意大利机车。

0415201M0c.jpg

建模
  在整个的制作规划中,我没有找到自己所期望见到的参考蓝图,所以我不得不用这张Vespa来代替。我先做了一个和图像尺寸一样的标志平面,把参考图赋予上去,这样就不会出现扭曲,我们所建的模型也会按真实比例完成。
  这个所参考的Plane我会给它定义一个标准的大小.
041521214091.jpg

我用标准多边形来建模。几乎在所有情况下,我都是从一个box开始(或一个简单的几何形体如锥体、球体等) 。你应该把它的自身坐标归零;这样在运用symmetry和turbo smooth修改器时可以让做一半的方块中不会出现焊接的问题。尝试用最少的多边形建模(保持形体的规整) ;您可以创建出很好的曲线形体,运用turbo smooth modifiers可以把一个多边形细化四份.

041521543R3.jpg

我也使用其他的方法建模。所有的金属丝用的是splines, Vespa 的标志是用文字挤压而成,引擎是由ProBoolean复合物体制作而成的(复合物体是一个非常好用的工具)。
04152221L58.jpg

041522329503.jpg

贴图和材质
  我这个作品用的是mental ray 渲染器。我喜欢用Arch & Design材质,它太棒了。你无须做复杂的参数调整就可以得到一个很准确的材质。下面你将看到我是如何做的.

041523035421.jpg

041523192A7.jpg

在制作贴图时须要使用photoshop。为了收集素材我去了我住所附近的汽车修理店,店主非常热情,让我拍摄了很多照片。

041523536407.jpg

这里有一些3d材质范例,由表面色、凹凸和specular map 组成。

04152423W14.jpg

灯光
  开始我想营造出夜晚的效果,这个测试是用标准泛光灯完成的.

0415244bB1.jpg

经过了多次测试后,我最后认为做白天的效果会更好一些。这里我设置了两盏area lights:一盏是主光源来自修理店门的方向,另一战降低的强度来自摩托车的旁边.

041525194613.jpg

之前我说过,我用的是Mental ray渲染器。我在GI上做了很多测试,但是最后我还是启动了Final Gather。得到的效果确实让人满意,我又调整了multiplier 和 diffuse bounces,因为我需要很多的光线.

04152600c05.jpg

最终渲染:
  我想要输出一个2000*1250大小的作品,所以我不得不分成两部分渲染,因为我的PC机带不动(我需要一个全新的电脑!)
最后输出了三部分:主体景物、环境闭塞通道、Z轴纵身通道.

0415262aP0.jpg

04152640SW.jpg

04152A04a2.jpg
  最后 调整了亮度对比度来达到我期望的效果.

04152I05b1.jpg

总结:
  希望这个3D教程对你们有点帮助,如果你们有什么问题可以联系我。
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发表于 2013-9-22 23:36:45 |只看该作者
Mr的效果还是很不错,就是速度比不上Vr
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发表于 2013-9-23 02:40:24 |只看该作者
这篇文章不错呀!感谢分享!
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may    

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发表于 2013-9-24 00:57:45 |只看该作者
分享max技术文章还是不错的呀!
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发表于 2013-10-28 12:14:26 |只看该作者
感谢楼主分享~
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