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Maya流体核爆制作方法经验总结

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发表于 2013-10-9 14:53:11 |只看该作者 |倒序浏览
  • maya流体核爆制作方法经验总结
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  • 发布时间:2013-10-08


在很多影视剧作品中,利用Maya流体粒子的方式来制作核爆效果的例子有很多,下面我就拿一个简单的例子来向大家介绍一些制作方法和经验。


1271524_13805250668aOe.jpg

1:创建3d容器,分辨率给200(此处影响主要动态和细节多少) 2:打开温度,燃料的动力学网格:3 3:适配方式改为负y轴,关闭xz轴的适配方式,打开自适应网格,关闭适配闭合边界大小,调节自动调整边界为20,最大分辨率为400(这个值小了,当流体超出容器太多的时候,会停止解算) 4:打开自投影: 5:打开全网格解算,调节解算质量为50(原因在下文有说明) 6:创建发射器改为sphere 体积方式,放置在地面一半的位置 7:发射器中发射密度100,温度70,燃料30 8:调节颜色201,0.051,0.264 9:自发光1:23,0.848,8.764;0.696:13,1.000,0.9;0.348:0,0,0 10:投影不透明度:0.815 11:ambient brightness :0.674 12:ambient diffusion:20.000 这一步之后关于形态的参数要一个一个的拍屏调节了,调节前存储,调完后满意就存,不满意就读取

1271524_1380525067bb5u.jpg


创造核爆炸一瞬间的能量感 通过解算速率和辐射场调节,给流体增加体积辐射场,关掉衰减,压扁罩在发射器上,注意大小,对流体的形态影响巨大,因为爆炸只有那么一瞬间,发射温度和燃料也只在那一瞬间,使流体越向上运动越快,给密度浮力k帧,给温度浮力k帧是为了能让红色被白色烟雾笼罩在内造成翻滚的效果。 所以,给发射密度,温度,燃料,解算速率速度k帧 ,具体查看源文件。 增加swirl值可增加爆炸的细节,但是太大会使流体直接消散,温度的消散降低可使颜色持续的更久。 出现红色笼罩在烟雾顶端,降低温度浮力,和降低温度的密度发射。 浮力控制流体的上升速度,密度一定的时候,浮力大了会上升很快,浮力小了流体会向四周蔓延撞到容器壁。 刚开始的动态主要靠辐射场和发射器之间的形状以及辐射场的参数决定,so,每个人做的动态一定不同,因为这个是手摆的解算速率并没有想象中的那么好控制,解算速度为2的时候,就相当于除了时间以外的属性,全部乘以2,就像swirl和浮力,以及扰乱,但是这些参数并不是当你成比增加的时候形态还会相同,所以更改解算速度的值会很大程度影响整个流体的动态,因此如果需要调节这个参数的时候,在一开始就调整好,这个参数一改变,整个动态都会变,之后就不要动了,否则要全部重新调节。

1271524_1380525067615q.jpg


灯光
普通的三点布光就ok,渲染效果与视图效果差距很远只有可能是灯光问题和渲染质量。 最后,如果流体的整体速度过快和过慢,可在缓存中设置。 影响流体形态的几个关键:

1:辐射场的大小和位置。
2:high detail solve中的解算方式:全网格是解算最精确的,但有时并不是最适合的。
3:solver quality中的参数,同上越大越精确,但有时并不是最适合的。
4:解算速率的大小,上文中有详细说明。
5:是否打开自适应网格。
6:自适应网格中最好开到
20,再小,会发生流体的边缘变方,且解算出错,再大,解算速度会很慢。 7:密度的浮力,上文有详细说明了。 8:容器分辨率的大小,这个值上不去,不会有任何细节存在。 下层气浪 1:创建3d容器,分辨率给100。 2:创建发射器改为sylinder 体积方式,放置在地面一半的位置。 3:在发射器中放置sylinder体积辐射场(比发射器小)衰减0.2,给场强k帧。 时间          场强度1              -5016             -2050             -50 4:适配方式改为负y轴,关闭xz轴的适配方式,打开自适应网格,关闭适配闭合边界大小,调节自动调整边界为20,最大分辨率为200。 5:加发射扰乱:swril(给太大到外围时会散掉,可k帧控制)。 6:加大gradient force,造成翻滚效果。 解算速率由大到小。 密度浮力从大到无。 关于渲染 ms渲染出的丢失很多细节,但是速度很快,200精度的流体只要16s,但是效果还不如直接拍屏,然后用mr渲染同一帧要8分钟,会有运动模糊的,损失那些细小的变化,可通过降低渲染质量还原。 技巧: 1:动画编辑器中的trax edit中可编辑缓存,可以做多套缓存,然后选择第多少帧用第几套缓存,并支持不同的缓存变速,但是调节过大过渡会很生硬,具体情况自己可以尝试 2:速度放慢,可在渲染器设置中的by frame中设置,即每秒渲染多少帧,渲完后到后期中变速,不会有那种直接拿着1秒24帧变速的各种卡。 3:拍屏通过硬件缓存区拍屏得到的效果更好:rending editors--hardware render buffer,但是没有良好的alpha。
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发表于 2013-12-14 16:09:26 |只看该作者
好教程,学习了
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