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DAZ角色模型与HumanIK的结合运用

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发表于 2014-10-29 02:14:16 |显示全部楼层

DAZ3D用来生成角色模型与服装配件是非常方便的工具,凭借着免费软件与大量的模型库资源发布,在动画市场似乎已经赶上了poser的声势,也有凌驾其上的一种味道。

虽然说DAZ3D在角色生成与组合有其独特的优势,不过许多朋友似乎对里面的动画功能感到有些困惑,更多的希望是将DAZ的模型与骨架导出给其他的3d软件使用,接下来的教程,我们将演示一个角色模型从DAZ输出到maya,再通过HumanIK将Mocap的动作转移到这个模型上面。

首先选择Figures里面的Male或是Female建立一个基础的角色模型,如图所示:

1.JPG


接着通过Hair与Wardrobe进行服装与鞋子的添加,然后修改发色与服装的颜色,直到调整出满意的效果。

2.JPG


角色设置完成后,还可以使用Decimator这个插件进行面数的优化,可以调整整体的多边形数量或是用百分比的方式进行减面的工作。

2a.jpg


选择Export将角色模型以FBX格式输出,在Export底下的两个功能是将模型传送到Bryce或是Hexagon,如果安装了Goz for DAZ3D,那么就能直接将模型传送到ZBrush进行雕刻绘制。

3.JPG


FBX输出的选项勾选了Embed Textures,表示模型导出时会附带使用的贴图,其他的设置采用默认值即可,如果勾选了Cameras与Lights,就会将场景内的相机与灯光也一并输出。

4.JPG


在Maya里面使用Import将DAZ角色模型导入,如图所示,模型与贴图与我们在DAZ3D所看到的是相同的效果,最重要的是角色的骨架也完整的被导入了,这样我们就可以很快的进行后续的操作。

5.JPG


测试一下骨架的旋转,OK,蒙皮的部分在DAZ里面已经是完全的处理好的,所以对任一个骨架进行转动来检查模型表面并不会有任何的问题发生。

6.JPG


将模型先隐藏起来,我们来看下DAZ导入的骨架结构,如图所示,在臀部与底部的中间多了一个Joint,这个可能会导致套用Mocap动作文件时出现不可预期的状况。

7.JPG


我们的做法是选择骨架里面的hip,然后以Disconnect Joint的方式与上一级的骨架先断开连接,然后再删除多余的骨架。

9.JPG


如图所示,这是已经调整后的骨架结构:

10.JPG


调整骨架后,对整体的DAZ模型与蒙皮并没有任何的影响,接着就可使用HumanIK进行Control Rig与Mocap的动作转移。

12.JPG


进行Control Rig的骨架对应工作,双击每一个关节位置去选择角色对应的部位,所有的关节对应完成后,右上方就会显示出绿色的灯号,然后才能正确的进行Control Rig的动作。

13.JPG


将Character的骨架来源更换为Control Rig的模式,在Controls图示里面点选关节的控制点,就能对角色动作进行测试。

15.JPG


拖动控制点即可测试角色的动作,如图,DAZ转换过来的模型具备了很完整的蒙皮处理,所以我们就不需要再使用Skin的工具进行任何调整。

16.JPG


将Control Rig还原到起始的T动作,然后在Visor里面导入Mocap的模型文件,需要的效果是将Mocap的动作复制到DAZ的角色上面。

17.JPG


由于DAZ的角色已经对应了Control Rig的骨架,只要将Source 的选项更换为MocapExample之后,DAZ角色就能与Mocap的模型动作一致。

18.JPG


现在DAZ角色已经能正确的套用Mocap的动作,也可以使用bvh文件进行动作转移,在设置完成后,还能通过SendTo的功能将DAZ角色传送到3dsmax或是Motion Builder进行后续的处理工作。

19.JPG

20.JPG




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hyui    

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发表于 2014-10-29 02:32:20 |显示全部楼层
good to onw!
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veerkcn 该用户已被删除
发表于 2015-1-2 21:33:55 |显示全部楼层
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发表于 2015-1-11 17:43:11 |显示全部楼层
谢谢分享教程
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发表于 2015-1-11 20:57:55 |显示全部楼层
好强大的骨骼动画啊。。。。。。。。
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发表于 2015-1-14 09:39:50 |显示全部楼层
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发表于 2015-12-11 11:36:19 |显示全部楼层
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