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[其他] 为什么会有那么多糟糕的游戏

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发表于 2018-11-25 12:44:59 |只看该作者 |倒序浏览

为什么国内会有那么多糟糕的游戏,那些厂商为什么要赚“黑心钱”呢?

这件事不能只看游戏行业,甚至不能只看国内,但在这里,我们就说国内的情况。

自改革开放以来,咱们国家的发展模式基本上是完全原创的,既不是沿袭基于农耕文明的大陆国家的发展经验,也不是直接拥抱西方的商业文明。社会主义市场经济体制改革为我们带来了30年经济飞速发展,也让我们走在一条相对独特的道路上,要平衡利益分配,基本没有先例可循。

所以,政策会相对比较多变。所以,除了稳中向好,很难预知未来。再加上一些其他原因,很多民企就只敢赚快钱,不愿做长期布局。又因为一些原因,如果不是国家着重发展的行业,民企实际上活得挺不容易的,所以他们当中的相当一部分,一旦发现能快速赚钱的方法--比如制作氪金手游--当然是都挤进来。

也就是说,国内相当多的游戏厂商本来就不会在这个行业深耕。

为了赚快钱,还有一些false游戏厂商(我就想用false这个词)破坏了玩家和正常游戏厂商之间原本存在的默契。比如,氪金本来只是游戏的模式之一,这不是坏事(在这本书里我还会聊到这个话题),但他们的“游戏”为了诱导氪金使出的各种手段实在让人绝望,无怪家长们会说“现在的游戏可不单纯”。

False游戏厂商们做的东西,并不是游戏,只是披着游戏的皮,用来套利的互联网工具产品,并且就是在极尽所能诱导沉迷,这是国家严监管政策出台的最直接原因。

早期,国家对游戏行业是没有太多约束的,但我们都知道有个小段子,说国内的林林总总:一放就乱,一乱就抓,一抓就死,一死又放。

当投机者们见势不妙转身离开,留下没走的才是本该从事这个行业的一群人,大家也只能硬着头皮做下去,面对因行业“过热”而出台的管制政策。

所以,那些拿着糟糕游戏赚快钱的厂商都是大坏蛋吗?

并不是。那只是逐利的商业行为,只是没有远见,或不得不放弃远见。

想想我们自己吧。

比如说,一旦能首付,就买房;一但赚了钱,就买更多的房子。房价会一直涨,我们会越来越有钱。可是,房子的投资回报率就应该一直远远高于其他的投资工具、甚至高于实业吗?我们就是想赚钱,哪怕房价过快(我是说过快)上涨会导致严重的社会问题--那些问题就让政府去解决吧,那可不关我们的事,我们只希望自己的资产增值,越快越好,越多越好。我们不会是因为热爱建筑才买好几套房子的,对吗?那我们凭什么要求游戏公司都热爱游戏、关爱下一代,主动禅让用户时长、主动放弃明明能赚到钱的氪金点呢?

我们会说,金山银山不如绿水青山。可是一旦轮到自己,那就是放在碗里不如吃到嘴里--万一被别人抢去了呢。

咱们国家的游戏行业会自律吗?在目前这个阶段,除非被迫,我认为不会。如果大部分游戏企业都没什么社会责任感,那谁来关心行业的未来呢?在目前这个阶段,我认为没有人会。或者,也许玩家们会关心,也许政府会关心,还有媒体们在瞎操心。

但是,随着经济发展、时代变迁,玩家们也不像开始时那么蠢萌的为糟糕游戏傻傻的充钱了,这些问题会好转。中国变化很快,一二十年前还很流行高营养、补这补那的饮品,现在都低卡路里、无糖了。玩家们会驱动厂商往好游戏的方向走,这个趋势已经在今天的一线手游上面逐步体现。





以下为全文

多年以后,当内燃机工程师跟你聊起当年的辉煌,你也许会保持礼貌的听,但你知道,那个时代已经过去了。主机游戏会像燃油汽车那样终将退出历史舞台吗?主机游戏的繁荣,在咱们国家会不会还没开始就已经结束?

毕竟,在国内,主机游戏行业向来参与者寥寥。这个行业自小霸王之后就没有再让从业者——包括资本在内——爽到过。如果今后没有人再愿意为这个行业“充值”,它怎么能变强呢?

我们做了这本书,希望能提供一些参考答案。我们请来了国内数十位离主机行业最近的游戏人,一起聊聊过去的二十年,和对未来的看法。

在他们当中,有的十年如一日还在游戏媒体做编辑,有的已成为游戏制作人,有的自己创业,还有著名作家、老牌游戏媒体的创始人、大公司高管、知名主播、KOL……无论身份怎样,大家都还保留着对游戏的喜爱或眷恋,和我们聊了几十万字的原始素材,其中诸多真情实感、真知灼见,当你读到他们的文字,就会明白。

书中,我们还简单回顾了过去20年大家身边的主机、TOP游戏、大事记以及一些统计数据。

感谢很多机缘。比如,我当编辑之前就上TGFC和S1,现在我当爹了才因为这次访谈和voodoo、snoopys相识。比如,《系统》的作者曹筠武同志和《征途》的制作人纪学锋先生,多年以后会同时出现在一本关于主机游戏的访谈录里……

印象里是在同一天,有个创业失败并且正在申请重疾险理赔的哥们,和一位功成名就的行业大佬,说了完全同样的话:其实也没有很沉迷过(主机游戏)……现在玩得更少了,没时间嘛……但这么多年过来,一直也没有停止玩游戏……我觉得我应该不会离开游戏吧。

想想二十年来这个行业之坎坷,那一瞬间,感觉像邵雍说的:此景虽平淡,人间何处寻。

希望这本书能算是对我们彼此年轻时代的一个小小的纪念。

谢谢每一位参与访谈的游戏人。

我们最终收录的成稿,来自——

bubu,D·S,FantasySnake,Fei,GOUKI,Jokery,Quin,Sai,SIMON,snoopys,Vega(张弦),voodoo,安安,八重樱,白夜,曹纲,曹筠武,方寸,高鸣,黑桐谷歌,火狼,纪学锋,雷电,李济潇,刘波,刘宵,六段音速,卢小旭,陆群伟,栾东,吕呈尧,马伯庸,马明,玛娜,女流,软体动物,纱迦,胜负师,添田武人,田健,稀饭,杨晓,杨雪飞,姚姚丸,于浩淼,羽毛,张腾岳,张勇,赵林,赵夏,周行文。

(按姓名/ID升序排列)

也谢谢每一位支持我们的读者。

附本书的代序之一,主要是想面向家长们聊几句。

代序二

为什么说男人没有一个是好东西?

1 男人、西湖醋鱼和游戏

20年间,咱们国家的游戏行业,豪放过也婉约过,“福也享了,孽也造了”,现在似乎又到了不太好办的时刻。

有一种观点认为,游戏在为家庭教育的失败埋单,这是有道理的。但我认为更实际的原因是:的确有很多糟糕的游戏,而对游戏深恶痛绝的家长们,遇到的就是那些游戏。

有句俗话说,男人没有一个是好东西。

有道理吗,当然有道理。

但这是真的吗?你说呢。

一些女孩子老是被男人欺骗,她们受不了男人的好,又恨男人的贱,只是没机会静下来想想,自己的性格、态度、经历、际遇、交往圈子……是不是影响了遇到好男人的概率。

我就想过这样的问题。

比如,2012年刚搬到杭州工作时,我对西湖醋鱼很神往,就在西湖附近找了一家小馆吃,点了两个菜:西湖醋鱼、龙井虾仁。

这俩菜的味道出奇的一致,都像被刚抹完桌子的抹布拧出来的水浸过一样。吃了几口,我就放弃了。

后来我认为我可能吃不惯这俩本地菜,直到今年的一天。

偶然的机会,我被迫在上海万象城吃了一家馆子的西湖醋鱼,也不贵,一份几十块钱。

这鱼,酱汁香中带甜,甜中带酸,肉质鲜嫩口感绝伦,像闪电一样击中我的舌头——主要是我之前预期太低——原来西湖醋鱼这么好吃啊。

原来,以前吃的是假冒伪劣的。

我是这么反思的:

其实我经常吃到不靠谱的菜,这件事情的根本原因是我在吃东西这方面很懒。

如果我很懂厨艺,当年那俩菜端上来一闻就知道不能吃了。

即便不懂厨艺,如果我多想想,按照常理,醋鱼和茶叶虾根本不可能是近似的味道,我就应该警觉,不至于对这俩菜持有长达6年的误解。

我为什么没多想呢?因为不就是个菜么,没空多想。我为什么没再去别家试试呢,因为不就是个菜么,不吃算了,不必再试。

我懒得想菜,但我努力积极地工作赚钱,我错了吗?可能没错。但这样一来,我吃不到好的菜,须怪不得别人。

回到游戏,对于恨游戏的家长:

你看到的很可能是假的游戏,因为它们在国内的占比挺高的。假游戏只是利用游戏概念、社交需求、赌博心理等等要素来赚钱的“互联网工具软件”。

而真的游戏,有好有坏,当你看到好的,你不会不喜欢的,你一定不会认为它有害。

好游戏能有多好?就像好男人一样,没嫁过,靠想象是想不出的。

家长们应当体验一下好游戏,但这很难实现,因为:不就是个游戏么,家长们都挺忙的,不太可能专门为了“改变对游戏的看法”而去体验好游戏,就算真想,也未必知道该去哪儿找。

把游戏一棒子打死的家长错了吗?我不知道。

实际上,禁止孩子玩游戏的家长培养出了大量——如果不是更多的——社会栋梁之才。但我还是想说:如果你因为误解而禁止孩子接触某件事情,那还是挺可惜的。咱们自己小时候多少都有点亲身经历吧。反正我可不敢跟我爸妈说,我长大了想当张学友,而不是科学家。

杭州的那家馆子为什么做出那么糟糕的菜还能生存,不就是因为总有像我这样的人会去吃。有些游戏公司为什么要做糟糕的游戏,还不是因为有人玩。

我也认识一些糟糕游戏的玩家,其实他们在自己的领域都挺出色的,有物理学的博士后,有大型私募基金的经理人……只是,在我们看来如此丰富多彩的游戏,在他们眼里是如此无关紧要,以至于根本不必区分好坏。对他们而言,选择一款游戏,就像我点一份午餐,没错,是可以精挑细选,然而就随机点一份也未尝不可。

好男人是存在的,只是你我未必遇到。西湖醋鱼是挺好吃的,只是我之前吃到了假货。而游戏,真的没那么不堪,只要你玩到对的。

2 关于沉迷

那游戏会让人沉迷吗?

会。

站在自己阵营,我们会说:什么东西过度都有害。

但事实是:一般的东西还真没那么容易过度。

比如,相对而言,体育项目就不容易过度。

因为绝大部分体育项目都没有那么简单的、即时的回馈机制,让你玩一会儿就能感受到明显的成长和奖励。在体育项目中,通常需要经年累月的刻苦训练,要团队配合,要直面真实的得失和压力……在有所成就之前,做日常任务给的奖励大多是挫败和忍耐。

而时至今日,主流的游戏(当然要排除一些竞技类游戏)在奖励机制上尽可能放水,越来越倾向于让玩家/大R玩家更方便舒适、更快地得到回报,只要花很少的努力、稍微做一点什么/充点钱,马上就会得到奖励。

我们都想要奖励,没有奖励就没有大家耳熟能详的多巴胺,没有多巴胺就没有快乐。

何况,大部分游戏设计初衷就是让你尽量多玩。它们是商品,厂商可有的是办法,让你尽可能多的贡献注意力或金钱,其实就是诱导你沉迷。

会让人沉迷是不是游戏的错呢?当然是。

沉迷喝酒是酒的错吗?我认为是。

沉迷吸烟是烟的错吗?我认为也是。

因为这些东西都触达了人性的弱点(准确的说,是我们今天认为的弱点)。要是它们都对,那就是人性的弱点错了。而如果人性的弱点是错的,那几乎所有的艺术就都是错的,自然科学也不会诞生,事实上,问题还要严重得多,比如没有贪欲的话,我们这个物种就进化不到今天。

那既然游戏错了,干嘛不取缔呢?

因为它罪不至死。

并且,好游戏能带给人们的快乐——在一个虚拟的世界中对我们的选择做出回应、反馈我们的喜怒哀乐——在同样的价格上,几乎没有其他的娱乐方式能做到。

现在我们终于说到了防沉迷。这件事挺难的,我只能简单聊聊自己的感觉,我想从三个方面来说:环境因素、我们自己和游戏本身。

首先,环境因素。

谈及任何成瘾行为,我们都不能忽略环境的影响。

新近关于成瘾行为的研究,包括吸烟等等,都会更关注环境问题。如果你生活开心舒适,可以做的选择很多,你就不太可能有成瘾行为。

我身边也有国内的老烟枪,在新西兰轻松戒烟的例子。上个世纪还有社会学家对越战复员的美国大兵的吸毒问题做了跟踪统计,这些在战场上染上毒瘾(主要是为了减少伤痛的影响而服用毒品)的士兵,回国后只有不足一成继续吸毒,学者们一般认为环境的大幅改善是他们离开毒品的重要原因。

在我看来,道理是这样:一般来说,人们拥有的好东西(包括物质、金钱、知识、社会地位等等)越多,就越不会太在意具体某一样好东西。

比如说,你是一个氪金手游玩家,现在要把你的SSR随机拿走1/2,你肯定会非常不开心。但假如下面这个列表上的好东西都是你的:

位于纽约、巴黎、东京……等全球各地的12处房产;

相当于20亿人民币的国内净资产,和同样多的海外净资产;

一辆来接你的BMW M760Li,因为你今天不想乘坐你的劳斯莱斯幻影,你想低调一点;

你是一个计算机语言设计专家,至少是Chris Lattner的水平,如果你愿意,当年也可以成为LLVM的主要作者;

你暗恋了很久的男人正在你家等你,你通过监控看到刚刚出浴的他正端着一杯红酒,在你的海景阳台上看落日;

……

现在,说要拿走你一半的SSR,你大概就不会那么在意了,对吗。

孩子们也是一样。要是给他们更多的好东西——必须是真的给,而不是说服他们:你已经有很多好东西了啊——就能在很大程度上避免他们沉迷游戏。

能给孩子们的好东西还包括:父母的社会地位和经济基础、教育和成长环境、爱和理解……

长期来看,只要经济发展不停滞,环境总是在逐步改善的,孩子们的好东西会越来越多,所以他们应该越来越不会过分沉迷游戏。

其次,我们自己。

能抵制沉迷是一种自控力,它和延迟满足能力类似,有人天生就很强,有人必须后天刻意锻炼,比如我。这个领域有相当多的研究和资料,有不少著名的长期跟踪实验,这里就不赘述了。

如果自己有长远的目标、笃行长期的努力,即使现实生活没有给你足够的(其实是你想要的)回报,也仍然不逃避,那就几乎不可能染上什么成瘾行为。

这很难吧?是的,我自己认为贼难。但是我请教了几位精英人士,他们说:会者不难,难者不会。听着挺玄的。

我们还可以试试提高对游戏的认识水平。

如果吴彦祖答应娶你,那别的男人可能真的就没什么机会了。如果《塞尔达传说 荒野之息》答应给你玩,不同于吴彦祖,你是有机会玩到这个游戏的,这是个好游戏。好游戏玩多了,你会懂得拒绝那些诱导沉迷的糟糕游戏。当然,有必要补充一下,好游戏不是都那么考验操作和智力,也可以很轻松休闲,比如《底特律:成为人类》。手机上的好游戏也不胜枚举,只是咱们这本书主要聊主机游戏,这里就不举例了。

另外,只要想一想,我们一生的总游戏时间是有限的,所以假如不是随便玩玩打发时间,就应该多找好游戏玩。

第三,游戏本身。

游戏会引发沉迷的主要原因在于奖励机制。好游戏不会滥用奖励机制,但坏游戏会。如同好的西湖醋鱼不用地沟油烹制,坏的会。

怎么分辨呢?这确实需要一些经验。

一般来说,从业者,比如我们,总是能够比一般玩家更快地看出来,某个游戏是不是在恶意滥用奖励机制,有没有强烈的诱导玩家沉迷。

如果是对游戏完全不了解的家长,可能就需要看看(好的)游戏媒体了。这是游戏媒体存在的意义之一。

在选择游戏方面,也可以取舍。比如,故事驱动的有限长度的游戏通常不会导致沉迷,因为故事会结束,游戏会结束。其他类型的游戏导致沉迷的概率会稍微大一些,因为游戏时长不受限,奖励机制的发挥空间更大。

3 为什么会有那么多糟糕的游戏

为什么国内会有那么多糟糕的游戏,那些厂商为什么要赚“黑心钱”呢?

这件事不能只看游戏行业,甚至不能只看国内,但在这里,我们就说国内的情况。

自改革开放以来,咱们国家的发展模式基本上是完全原创的,既不是沿袭基于农耕文明的大陆国家的发展经验,也不是直接拥抱西方的商业文明。社会主义市场经济体制改革为我们带来了30年经济飞速发展,也让我们走在一条相对独特的道路上,要平衡利益分配,基本没有先例可循。

所以,政策会相对比较多变。所以,除了稳中向好,很难预知未来。再加上一些其他原因,很多民企就只敢赚快钱,不愿做长期布局。又因为一些原因,如果不是国家着重发展的行业,民企实际上活得挺不容易的,所以他们当中的相当一部分,一旦发现能快速赚钱的方法——比如制作氪金手游——当然是都挤进来。

也就是说,国内相当多的游戏厂商本来就不会在这个行业深耕。

为了赚快钱,还有一些false游戏厂商(我就想用false这个词)破坏了玩家和正常游戏厂商之间原本存在的默契。比如,氪金本来只是游戏的模式之一,这不是坏事(在这本书里我还会聊到这个话题),但他们的“游戏”为了诱导氪金使出的各种手段实在让人绝望,无怪家长们会说“现在的游戏可不单纯”。

False游戏厂商们做的东西,并不是游戏,只是披着游戏的皮,用来套利的互联网工具产品,并且就是在极尽所能诱导沉迷,这是国家严监管政策出台的最直接原因。

早期,国家对游戏行业是没有太多约束的,但我们都知道有个小段子,说国内的林林总总:一放就乱,一乱就抓,一抓就死,一死又放。

当投机者们见势不妙转身离开,留下没走的才是本该从事这个行业的一群人,大家也只能硬着头皮做下去,面对因行业“过热”而出台的管制政策。

所以,那些拿着糟糕游戏赚快钱的厂商都是大坏蛋吗?

并不是。那只是逐利的商业行为,只是没有远见,或不得不放弃远见。
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