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[渲染专区] 在Blender 3D中使用循环渲染引擎

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发表于 2019-1-19 00:55:18 |只看该作者 |倒序浏览
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在Blender 3D中使用循环渲染引擎

本视频课程向您介绍强大的循环渲染引擎和更高级的对象材质。所涉及的主题将从有机建模到节点材料再到粒子系统。

我们从基本了解循环渲染引擎开始,包括标准引擎和光线跟踪引擎之间的差异。在此之后,我们深入研究了使用曲线的有机建模技术,以创建更自然、更平滑的形状,这在现实世界中很常见。接下来,我们了解了使用接缝将纹理和其他二维介质映射到三维对象的UV展开概念,同时还学习了如何调整和修改UV贴图以及多通道U层。下一部分将介绍简单循环材质明暗器的基本设置,其中包括简单材质、alpha剪切以及多通道和PBR材质明暗器,以便为循环渲染引擎创建广泛的真实材质明暗器;您还将了解材质节点编辑器的工作方式。接下来,我们将查看基于对象的照明和360 HDRI环境地图,以控制整个场景的照明;您将了解照明如何影响场景以及应该使用哪些光源。之后,我们将学习简单的粒子系统、头发/毛发生成以及如何实例化对象。您将使用粒子系统来大大加快您的工作流程,使生成具有成百上千个对象的大型场景更加容易。最后,您将通过“节点编辑器”(Node Editor)了解基本的堆肥工作流程,并使用颜色管理来提供更真实的照片图像;这将包括更高级的堆肥技术,如光晕、景深,以及向最终渲染添加其他外部图像。

在视频课程结束时,您应该很好地了解如何在保存图像之前添加高级后期处理,以及如何使用循环渲染引擎有效地创建真实场景。


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