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[教程] Voxel Master - 制作立体像素场景的教程

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发表于 2019-9-6 16:06:41 |只看该作者 |倒序浏览
本文来自Unity 插件宝典一书

Voxel Master - 制作立体像素场景的教程


简述
在游戏或虚拟现实开发中我们可能需要创建像素类型的场景例如Minecraft,如果有那么一个插件可以快速的产生无尽的立体像素场景,想想都开心

功能简介
立体像素控制是一个强大的、简单的易用的立体像素引擎。它能够产生简单的形状、无尽程序地形,却只需要简单的几行代码。

特性
  • 强大快速的立体像素引擎
  • 实时的地形编辑
  • 自定义像素块(名字、纹理、持久性)
  • 根据需要产生无尽的程序地形
  • 带有生物区、树木等的程序地形例子
  • 整体优化,快速刷新、像素块处理等
  • 智能加载系统

操作流程
新建一个空的工程,把Voxel Master插件导入新建的工程中,Voxel Master目录结构如图1-1:

图片1.png
图1-1 Voxel Master目录结构

Blocks:此目录是插件自带的像素块资产。
Documentation:此目录存放的是立体像素引擎的脚本API文档。
Editor:此目录存放的插件的编辑器脚本。
Examples:此目录存放的是插件自带的演示例子。
Materials:此文件存放的是插件使用的材质球和纹理。
Scripts:此目录存放的是插件的核心代码和例子中用到的代码。

打开Examples里面的几个样例运行查看效果,通过界面的UI按钮我们可以进行简单的预览。

使用Voxel Master的功能非常简单,创建一个空的游戏对象,然后添加“Voxel Terrain”组件,如图1-2所示:

图片2.png
图1-2 Voxel Terrain的内容

参数说明:

Chunk Size:像素块的大小,16是一个不过的值。
Render Distance:像素块渲染的距离。
Dispose Distance:像素块消失的距离,如果像素块超过这个距离没有进行任何的修改,将会销毁它。越高的处理距离意味着越高的内存使用。
Ingore Y Axis:距离检测中忽略Y轴,如果启用它,可以避免上面和下面的像素块突然消失感觉像Mineraft-like的渲染。
Static Batching Interval:静态批处理的间隔(-1禁用静态批处理)。
Enable Colliders:是否为像素块启用碰撞器。
Block Dictionary:像素块使用的字典。一个像素块字典包括像素块及它的id,纹理和其它信息。
Material:像素块引擎使用的材质球。
Tiling:材质球的平铺。例如:16将会把纹理切分为16X16部分。
UV Padding:纹理的UV填充,在延迟渲染中应该设置为0,如果在像素块边缘有黑线,增加这个值来进行修改。

如何创建像素块字典?通过Create->Block Dictionary来创建像素块字典,如图1-3所示。

图片3.png
图1-3 创建像素块字典

在Size那里可以设置像素块字典包括的像素块信息。

如何创建像素块信息?通过Create->Block Info来创建像素块信息,如图1-4所示:

图片4.png
图1-4 创建像素块信息

Id:像素块信息的编号。
Block Name:像素块信息的名称。
Transparent:决定像素块在纹理中是否有某些透明质感,这个用来阻止不透明像素块被隐藏在透明像素块后边。
Durability:像素块的持久性,这个值是任意的,不用再例子的任何地方,但是我们可以使用这个值多次,当打破像素块时。
Block Texture:像素块的纹理。包括前、左、后、右、上、下6个面。
Preview Settings:前面的预览的材质球。后边的数字是平铺数。

关于纹理ID查找工作原理的例子。如图1-5所示:

图片5.png
图1-5 查找工作原理的例子

所以如果创建一个新的像素块信息,紫色在边上,粉红色在顶部和底部,一下纹理ID应该看起来如图1-6所示:

图片6.png
图1-6纹理ID的排列

[Note]立体像素控制的纹理ID查找工作正常需要使用平方的纹理,意味着它们必须有相同的宽度和高度(64x64, 128x128, 256x256,等…)

Voxel Master可以如我们所愿的从一个简单平坦的地形产生简单或复杂的山脉、沙漠和海洋。可以使用“Voxel Terrain Test” 场景查看程序生成系统的行为,如果想创建自己的程序生成系统,可查看 “GenerationExample.cs”文件,同时参考“BlankGeneration.cs” 模板。


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