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[其他] 那些试图用游戏变现的公司,都成功了吗?

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发表于 2019-10-31 21:31:06 |显示全部楼层

众所周知,游戏行业利润丰厚,无数公司觊觎游戏市场这块大蛋糕。根据今年8月QuestMobile数据,手机游戏、游戏直播付费用户占比超过30%,吸金能力最强。但是游戏产业链长而复杂,我国市场已出现寡头垄断的格局,任何新来者的加入都并非易事。

▲ MAU(即monthly active users)是一个用户数量统计名词,指网站、app等月活跃用户数量(去除重复用户数)。数量的大小反映用户的活跃度。在每月用户活跃量大于5亿的细分行业中,手机游戏的用户付费意愿最高,达到31.6%。

当今市场公认的两种有效的流量变现方式是广告和游戏。广告变现简单粗暴,单方面的信息输出也导致用户与平台交易链过于松散。而游戏更像是一个虚拟商业生态,通过策略研发、艺术加工和心理交互,使用户付费更为自然和持续。

本文挑选了九家中美知名企业,他们早先依托视频、社交、IP电影、资讯、硬件起家,但发展过程中都尝试涉足游戏业务,寻找变现渠道,包括国内的哔哩哔哩、京东、陌陌、小米、今日头条和美国的Facebook、Amazon、迪士尼和华纳影业。但是市场激荡,沉沉浮浮,现在这些企业的游戏板块发展如何?


哔哩哔哩

哔哩哔哩(以下简称B站)本是一个以视频内容起家的平台,其二次元的特有属性使用户特征明显,粘性极强。但面对二次元白嫖党,如何才能不“背叛”用户呢?B站在游戏业务上有了自己的打法。

自2016年起,B站就开始发展游戏业务,一方面,B站代理和自主研发各类手游,产生了如Fate Grand Order(简称FGO)、碧蓝航线等不错的产品;联运游戏《明日方舟》也较为成功;2017年自主研发的游戏《神代梦华谭》虽结局惨淡,但并未打击B站在自研游戏的经费投入:2016-2018年研发投入分别为9122.2万元、2.8亿元和5.37亿元。另一方面,B站也通过投资游戏公司掌握市场话语权。

B站归根结底还是不能离开内容,将内容与游戏有机结合、双向互动才是较为成功的变现逻辑。因此B站在二次元内容的开发和品牌打造上也不断发力。凭借着对用户需求的精准把控和长线运营实力,游戏业务成为B站四大盈利来源中占比最高的部分。

▲ B站的商业变现主要依靠游戏收入、直播与增值服务、广告收入、其他收入等四大板块,游戏业务长期保持60%以上的占比。

一个做视频的公司竟然最终靠游戏赚钱——B站所面向的二次元群体对游戏来说具有极高的转化价值,其导流能力有目共睹。因此在代理发行游戏之外,B站针对独立游戏团队给予技术、人员、营销和财力上的支持,并在今年陆续公布了多款独立游戏,包括《妄想破绽》、《一起开火车!》和《重明鸟》等。今后B站能否通过独家代理和独立游戏寻找到新的增长动力还有待市场检验。

京东

其实早在2012年,京东就尝试通过网页游戏变现流量,上线了网页游戏联合运营平台。京东并不开发游戏,只是运维游戏平台。

▲ 那时候的京东logo还不是红色的京东狗

网页充满了令人怀念的味道

此后京东的游戏板块就销声匿迹,但作为国内大流量电商平台之一,京东一直寻求游戏市场的“入场券”。直至2015年4月,京东正式成立了“京东游戏”。这一次,京东依然不做发行,而是拉了一大帮软硬件企业站台。

2018年1月,京东游戏与Intel、NVIDIA及网吧行业等多方成立了“京东游戏生态链平台”。京东依靠其硬件软件供应链优势,针对游戏这一细分领域进行了专业化的商业生态整合。一方面深度挖掘网吧行业的硬件设备需求,提供具有价格品牌优势的主机设备、金融服务支持和京东物流配送;另一方面,布局电竞、直播,增强网吧游戏用户的粘性和活跃度。京东现已组建JDG电竞俱乐部,成立了5只战队,同时搭建基于网吧的无界零售,推出“网咖店铺”等环节,链接生态平台上的各个角色。

游戏开发在京东的产业布局上不过是服务于硬件生产的需求。例如京东与腾讯深入合作取得一些其产品的授权和游戏IP,然后利用这些资源和游戏硬件厂商生产一些定制化的产品。

现阶段来看,京东做游戏是没什么苗头,但是京东也凭借自己独特优势在游戏产业链上扮演了重要角色,成功突破了业态界限,也是可以借鉴的一种商业模式。

陌陌

社交平台靠游戏变现。成立于2011年的陌陌是一款基于地理位置的陌生人移动社交产品。

通过与游戏开发者合作,代理和发行游戏产品。旗下主要游戏作品有《陌陌争霸》、《陌陌劲舞团》、《陌陌炸弹斗地主》、《滑雪大冒险》等。

陌陌游戏中心于2013年6月成立,主要工作包括产品服务、运营服务、技术支持、产品推广等四部分内容。同年11月,陌陌向SEC提交IPO申请,并发布首款游戏《陌陌泡泡兔》。


在招股书上,陌陌表示计划将和第三方游戏开发商合作并自研游戏,为平台提供更多定制化游戏。但通过陌陌平台分发的游戏,并未出现爆款产品。

游戏业务曾是陌陌主营业务,2014年陌陌上市前公布的财报显示,游戏占其总业务营收的32%。但这几年该业务已逐步边缘化。2019年一季度,移动游戏收入为0.39亿人民币,仅占Q1总营收的1.04%。游戏部门的吞并整合意味着公司会将注意力进一步收拢到社交、直播等领域。

来源:道口文创观察
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