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[其他] 中小开发者如何走出海之路?

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发表于 2019-12-9 10:38:35 |只看该作者 |倒序浏览

随着出海大军的日益增多,游戏/厂商收入榜的固化,出海也有了日趋变红的态势。作为大势所趋的行业方向,掌握出海话语权的,仍是传统大厂与2018年前就曾取得成功的出海先行者。似乎鲜有人关注,中小CP乃至独立游戏团队究竟如何锻炼水性。

12月6日,在由中国独立游戏联盟CiGA所举办的“2019 CiGADC开发者大会”上,包括椰岛游戏CEO鲍嵬伟以及微沃游戏CEO杨迅在内的嘉宾,就中小开发者的出海路径主题,分享了经验与观点。

CiGADC圆桌论坛

做好前期准备和后续追踪,很多开发者会忽视自己的新闻价值

鲍嵬伟提到,游戏出海的第一个目标,就是产品本身要如何适应海外市场。尤其有些游戏拥有中国独有的文化背景,这些作品要怎么样去适应市场。对此,他随后举例道,最近《全战三国》与早前的《卧虎藏龙》就是很好的案例。用西方人的方式讲述中国文化,游戏是三国背景,但却不是我们印象中的三国。

杨迅也认为,如果把中国的文化做成一个主题,然后将其改编成游戏发到海外,第一件事就是了解西方人如何看待中国文化,西方人是如何用他们的方式来描述中国的故事,这样会更加轻松一些,海外玩家更易接受。

那么有了产品之后,游戏开发者又要如何去寻找发行方呢?最近刚与一家海外发行商达成合作的杨迅,分享了他的经验。在正式签约达成合作之前,微沃游戏经历了大量寻找发行商、谈判的工作,对此他也分享了一些要点。

首先最重要的是提前准备,其实他们这次做得最多的工作就是联系发行商。而海外发行商都会问他们一个问题:你们打算什么时候发行这款游戏。

“我第一次听到这个问题是有一点懵的,因为在我的观念里,我觉得这是由发行商决定的。”杨讯说道,“经过了解我才知道,原来发行方需要评估游戏的宣传周期有多长,什么时候能够做完,风险是多少。所以一定要记住提前一年以上准备好游戏,也就是说在游戏发行前一年,你就要准备好一个类似于Demo这样的东西。然后发邮件给比较中意的几家发行商,不要等到做完后再发出来,你全部做完跟他们说我下个月来发游戏,这是不可能的。”

第二点便是做Demo,要表现出游戏核心的卖点——到底要向核心受众表现出游戏的哪独特之处。包括但不限于游戏玩法、画面、或者IP。总之,Demo或预告片,需要让发行商理解游戏的核心卖点。

第三则是“胜不骄败不馁”。杨迅提到,被拒绝的话并不一定代表产品不行,一定要去寻找其他潜在发行商。因为欧美的发行商也不是所有CP都能签,他们会尽可能找自己力所能及的作品。此外,一家发行商通常都要面对很多家开发商。

“发行商每天会看大量的游戏,非常非常多,这里肯定有比你更优秀的游戏,因为你的竞争对手是来自全世界的开发商。尤其是当你寻找的发行商比较知名的时候,你的竞争者会非常强非常多。”杨迅说道,“他们一定会有比你更有亮点的东西,有些甚至是已经和这家发行商合作过,发行商肯定也会留些空间给已合作过的厂商,所以如果没被选上,也不要太沮丧。”

同理,如果发行商对游戏产生了强烈的兴趣,也不代表产品是完美的,他们可能只是看到了最亮眼的部分。因此杨迅建议,有兴趣是好事,但还是需要长期的沟通与打磨优化。并且对于中国开发者而言,最重要的事情是不要害羞。“很多开发者不愿意把自己作品大方秀给人家看,其实没关系的,你只要告诉发行商这是我的早期阶段,我的计划是什么,还会做哪些东西,他们都会理解的。”

最后一点,做好追踪,即有做表格的习惯。这个表格要记录开发者每次和各家发行商沟通的记录,以便后续追踪,如需不需要再邮件,是否再多加一些沟通等等。尽量避免对方因太忙而没有看到邮件的情况。此外,随着数量的增多,开发者也可能会自己都忘记有跟哪家发行商沟通过,聊到了什么地步,以及对方的兴趣如何等等。

由于椰岛游戏同样有发行业务,因此在如何用邮件打动发行商方面,椰岛游戏CEO鲍嵬伟补充道:“我们也会收到很多邮件,发现开发者们给发行、给媒体发邮件时,大多会忽略掉一点,新闻价值。

实际上大家很关注你们游戏产品和团队本身的新闻价值,对于媒体来说尤为如此,大家关注这个游戏和团队的背后故事,最后变成一个Story。相对于游戏产品来说,我们也很关注团队,因为一个好的团队会把一个普通的idea做成很好的游戏,但不好的团队经常会把不好的idea做成一个很平庸的游戏,所以我们非常想了解团队本身的情况。”

海外发行方会解放开发者的内容打磨时间

杨迅结合自己的经历提到,在和海外发行方合作时,对方会真正照顾到开发者方方面面的需求。比如建立社区,起初开发者若要自己建立社区,要先从建立账号开始,然后去搜索各种各样的文章,了解如何搭建一个玩家感兴趣的社区,如何激起话题

“问题是做到一半时会发现,如果没有当地的文化积累,对玩家的了解不够多,我甚至没办法一问一答。他们问我一个问题我可能要去查好久,不明白他们的梗,Get不到他们的点。而且欧美大部分玩家有自己的文化基因,他们认同的文化是自己了解的流行文化,身处在中国,很难于第一时间了解到,这就浪费掉了很多时间。”

“但是一旦把社区的建立交给发行商,你会发现他们派来的人就是欧美本地人,都是很了解这些文化的人。这样会省掉很多时间,省下来的这些时间可以更好地去开发游戏,把更多的精力专注在游戏方面,更有可能做出更好的产品。”

至于如何联系发行商,杨迅分享了三个方法:一是频繁参加展会,通过活动或自己的展位来结识更多的发行商保持联系。二是在Steam等平台寻找意向厂商,通常有意向发行第三方游戏的厂商,都会留下官方及详细联系方式。三是尝试到Twitter或Facebook去联系,但无论是哪种方法,都需要如上文所述的表格追踪,跟进进度。

最后,面对笔者的提问,鲍嵬伟与杨迅也都说到了他们的出海观念。

鲍嵬伟认为,对于中国开发者来说,理论上而言,中国港澳台、日韩与东南亚等亚洲地区会更容易些。但如果团队本身就非常了解欧美文化,去欧美还是比到亚洲更轻松。杨迅也较为认同此理念,在他看来,以二次元为例,如果是在日本去发行二次元游戏,那无疑是在别人主战场上与人竞争。与其如此,不如看自己的真实爱好。

“以我们团队为例,我们这代人都是在欧美文化熏陶下长大的。美剧、好莱坞电影、商业3A大作,一直伴随我们成长。对于欧美方向,我们不能说更会做,但肯定会更有感觉。相反,对日韩文化,我们其实不太了解,所以说如果要出海,我可能更适合欧美游戏。所以如何出海,还是要看团队属性。”

来源:游戏日报
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