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3Dmax制作遗落的欧式建筑材质

来源: 未知 | 责任编辑:CHH | 发布时间: 2017-08-03 14:11 | 浏览量:

本节汇宝盆为大家带来的是:3Dmax制作遗落的欧式建筑材质
这是线框网格。(图01)

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图01

场景中(只)有一盏direct light(直射灯光)(还有skylight天光)。(图02)

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图02

在创建完场景后,为了找出一些将要使用的图片,我浏览了三张材质光盘。我选择了两种不同的砖墙纹理、它们各自的凹凸贴图、一些石纹、一张地面贴图和一些污垢、斑驳贴图,还有几张蒙板贴图。

我选择的一些图片的颜色并不是场景中需要的。它们过后将被修改。

下面的图片展示了一些被选择的贴图。(图03)

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图03

当挑选出这些贴图后,我从正面、左侧和自定义的视角渲染出几张无纹理贴图的图片。利用这些干净的(无纹理的)图片(贴图)指定贴图坐标使我可以将贴图匹配到正确的位置上。

然后在photoshop中打开这些图片(贴图)并对它们进行轻微地修改。(图04)

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图04

我认为在贴图中最重要的是混合贴图的方法。对混合纹理来说,一个好方法是使用一些污垢贴图将被选择的污垢覆盖在另外一些贴图上。制作泥灰的斑驳(墙壁上的)效果要用另一种方法,将斑驳(bare patchs)贴图覆盖在砖墙贴图上,并且将bare(裸露)参数设置到0。选择hard light作为混合方式并手动删除(墙壁中砖块的)棱角使斑驳融合在墙壁中。当你在清楚(删除)裸露部分的砖块纹理时,记得加入一种基本的noise(噪波)。如果你不这样做,在斑驳部位(看下面的图片)将看到砖块的纹理。因此你可以看到无数的可能性。(图05)

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图05

完成这几张贴图后,开始制作bumps(凹凸贴图)。你总想突出某些区域(像砖的填料)。我将凹凸贴图指定给高光,于是我可以更好地控制场景中concrete(泥灰)部分的高光。(图06)

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图06

这是一个制作示例。效果图如下。(图07)

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图07

 


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