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C4d人体解剖特征建模 :皮肤

来源: 未知 | 责任编辑:CHH | 发布时间: 2017-08-02 10:52 | 浏览量:
本节汇宝盆为大家带来的是C4d人体解剖特征建模 :皮肤
这篇教程里我将使用之前的教程中制作的一个手的模型。你需要从创建UV开始。切换到边的模式然后选择手的外轮廓线 (Fig.01a)。切换到BP UV编辑模式然后选择正面投射(Fig.01b)。在Relax UV面板选择CutSelected Edge和Auto realign选项,然后在ABF模式下点击Apply。

 

下一步就是把你的手心手背拍下来。你也可以在互联网上找免费的图片。创建一个新的材质球然后在颜色通道导入图片(作为一个单独文件)。为了节省时间,不要 修改贴图而是使用UV Magnet这样的工具修改UV(Fig.02a)。在Image Layers面板右键单击选择TextureSave Texture。将打开一个新的面板供你选择保存的格式。把新的文件命名为"Hand Bump"(Fig.02b).

进到你在凹凸通道中保存过的图片。在Image Layers面板右键单击选择TextureConvert to Grayscale(Fig.03a)。在Filters面板选择Color CorrectionLevels;将打开一个新的面板,你可以通过亮部、暗部和中间调来调节图片。你还可以通过Filters面板的 StylizeDetails Enhanc来增加纹理的锐度。根据你的喜好加大凹凸的强度(Fig.03b).

在Image Layer面板右键单击选择TextureSave Texture;将打开一个新的面板供你选择保存的格式。把新的文件命名为"Specular Color"(Fig.04a). 输入你刚刚在高光通道中保存的图片。在Filters面板中选择Color CorrectionHue,SaturationColorize对你刚刚创建的贴图进行去色处理(Fig.04b)。

打开Material Editor里的Luminance通道点击TextureEffectSubsurface Scattering.还是在Texture面板,选择层,点击ShaderBitmap选择名为Hand-color的贴图(Fig.05a). 设置Bitmap layer to Multiply.这样贴图的颜色就决定了散射的量。点击Shader选择Fresnel(Fig.05b).

把新的层(Fresnel)设置为Multiply。这样的话散射只会根据入射角度起作用。现在点击第一级(SSS)然后进入Shader Properties调节散射。首先给一个强度80%的红色,Filter Length 50cm,Absorption30cm,Minimum Thickness 0.01cm,Scattering Length 3cm. 如果要创建一个更强的散射,加大MInimum Thickness的值(Fig.06a). 在Material Editor中,选择Specular这一项,为材质加上高光。记得你是在模拟人的皮肤,所以得保持一个较低的值,不然你的皮肤会显得过于有光泽 (Fig.06b)。


创建一个新的材质命名为"Nails". 你可以切换到Polygon模式来选择指甲。把新的材质拖拽到选择的指甲上。在Color选项给指甲一个接近皮肤的颜色。激活高光然后给一个近似之前的颜 色。你也可以视情况激活凹凸通道然后给一点噪点来得到发亮的效果。你可以激活反射通道(同样地只能给一个很小的值)(Fig.07a). 点击高光修改参数来得到你想要的结果(暗淡的还是有光泽的指甲)。用默认灯光进行测试渲染,选择一个你满意的效果(Fig.07b)。

选择手的材质,打开Material Editor,勾选Reflection选项。在Texture面板里选择Fresnel,进入Fresnel的shader属性给一个由白到灰的颜色 (白色代表完全反射 , 黑色代表完全不反射 ). 在Material Editor设置模糊值为 25%, 这样既可以有反射效果但又不至于出现镜面效果。现在你已经完成了贴图和材质。打开Render Settings面板激活Global Illumination,Primary,Intensity设为30%(Fig.08).

到了这一步已经没有什么再要创建的了,你只需要设置你的灯光。平时你需要多解读灯光。尽量使用较少的灯并使用HDRI照明,记得增加Global Illumination的Primary强度(Fig.10).


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