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moba设计中的基石

来源: 未知 | 责任编辑:六月芳菲 | 发布时间: 2018-03-07 09:35 | 浏览量:

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做moba已经快两年了,从只会玩到能做出来,中间扎扎实实的看了很多资料,实实在在的踩了很多坑,有一点点看法,抛砖引玉。
很多人上来做moba,先想做英雄。我也是这么干的——“英雄就是moba的核心体验,设计一定要好、手感一定要棒!其他的不就那样,大家都差不多!”
但现在我会认为,从设计的角度出发,这里面有很大的误区。
英雄其实是上层设计,而不是底层设计。从上层设计倒推一个游戏绝对是错的,只能得到似是而非的结果。
唯一的的底层设计,是地图。
怎么讲?
moba的概念其实是多人在线竞技场。其中,arena是核心词。arena具体体现就是这个地图的胜负规则。在规定了胜负规则后,arena又提供了足够多帮助你获胜的资源,从而使你在这个过程中逐步的完成游戏。
这就是一个笼统的归纳概括。也是moba游戏的基石。
正是有了这样的基石,才引起了上层的设计。而英雄就是其中之一。
以dota举例,假设我们用一个没有任何技能的英雄,是不是也可以发育、买装、推倒对面?
只是不那么有趣罢了!
其实英雄就是扮演了运用地图、整合资源、转化成胜利手段的载体而已。
再以dota和lol对比来看,我们其实会看到,由于地图纬度的降低、可利用资源类型/规则的减少,某些dota中的英雄,是永远不可能在lol存在的。而lol英雄则较为容易的被移植到dota,而无违和感,顶多是强度问题不好处理。
进一步,对比王者和lol。很多人觉得王者之所以减化,是因为技能变少了、出装傻瓜化了、发育变快了、摇杆操作不需要精确了等等,但我认为究其根本,是地图简化了。
在dota中,你可以同时面临的选择有插眼、刷野、吃线、蹲人、gank、拿符、打boss等等。
到了lol,少了个把选择。
到了王者,基本上只剩下:刷钱、杀人。
这就是地图这个基层设计改变带来的连锁反应。

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很多人在谈论到moba的核心体验时,会经常提到“杀人”“团战”,其实这也是另外一只从上层设计导致的玩法结果、倒推游戏核心设计的典型。
在dota中,英雄的标签是推进、先手、后期、爆发、控制等等。
我现在才明白为什么——这些都是最底层的获胜方式,是地图支撑的获胜途径。
到了lol,这个模式变为战士、刺客、法师、射手、坦克、辅助,这也是lol想传达给玩家的获胜方式:职责固化+人员分工。
我们按照这个逻辑其实可以看到王者、风暴、虚荣等等产品,在英雄的标签上的真正注解是什么。
我曾一度想把dota的体验搬到手机上,现在想来,还是幼稚了一些。地图要先动,而不是先动英雄设计、数值体系。
我也曾一度脑洞简化的方向。我摆出一个清单:装备、升级、兵、塔、野…
一个一个往下试着分析,如果少了这个,设计会如何走下去。这个过程让我想明白了风暴英雄、想明白了battlerite,想明白了overwatch。
我们这批游戏从业者基本没有经历过什么level design的学习,积累更谈不上。本文所述也基本属于管中窥豹。前面还有很多路要走啊!

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