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ACT游戏设计三部曲:游戏角色设计

来源: 未知 | 责任编辑:六月芳菲 | 发布时间: 2018-08-15 09:15 | 浏览量:

今天小编就为带来ACT游戏中三大组成部分的第一部分:游戏角色的的设计,希望可以帮助到各位设计师们。

格斗游戏的主要设计目标之一是降低使用(角色的)门槛,让玩家专注于“思维游戏”(例如预判对手的行为)。为了达到该目的,格斗游戏被设计为深度浅但宽度广。这并不是说掌握一个角色不需要技巧,而是指这些技巧可套用在多个角色身上。格斗游戏真正的挑战在于判断及预测对手的行为,而非执行你自己的套路。

  然而动作冒险游戏有着截然不同的设计目标:成就。这需要高度可成长的玩家和丰富的敌人阵容。玩家可以成长且要有一定深度,这些不能仅仅存在于战斗方面。角色习得的每个系统(法术、爬墙、场景互动)都是需要去掌握的全新领域,所以别在战斗上耗费太多资源,避免多余的攻击方式。玩家不需要广度,因为他没有需要猜测行为的对手。他无须愚弄某人,只需要执行操作达成目的,以尽可能酷的方式。



  人类对手总是比电脑更加诡计多端,但这不是说电脑敌人不能设计得很狡猾。他们可以有也应当有一些花招,但每种敌人只能有一个。玩家能够学习到对付敌人花招的方法,一旦他们凭此战胜了敌人就会获得成就感——比起他的对手他正变得越来越强。

  成就是优秀动作冒险游戏背后的主要驱动力,虽然你可能没有意识到它的存在,在游戏无法给予你成长感时才有所体会。你是否有过这样的经历:在BOSS面前死了无数次,挫败感一路累积到极限,最终靠运气才险胜?我曾有过这番体验,简直糟透了。最不幸的是这种糟糕的感觉更指向玩家自己(为什么这么难?)自己而不是游戏本身(谁设计的这一坨屎)。



  所以若想玩家获得成就感而不是质问某个白痴毁了他们美好的夜晚,你需要记住三件事。首先要时刻记得敌人所要扮演的角色;其次以平衡的方式将敌人划分类型;最后是要发明自己的花招。

一、角色


  单独谈角色是在浪费时间。每个游戏的机制都是独一无二的,这些机制定义了你的敌人所扮演的角色。以战神做例子,美杜莎的射线可被奎爷的闪躲化解,因此她的角色就是强调闪躲机制。这让其在狭窄区域或对付重甲敌人时很有优势。假如游戏中没有闪躲机制,美杜莎的能力就没多少用处了,会显得无聊。下面将从更为通用的角度——独立于游戏机制本身来讨论敌人的4种角色定位,分别是:强调者、强制者、猛击者、挑战者。

  Emphasizers

  若想追求对主流市场的吸引力,敌人中大多数都应是强调者。如上所述,玩家有许多工具可用来对付他面前的生物。强调者是那种奖励但不强制玩家使用特定机制的生物。关键在于要使用“正加强”——玩家不会因错误的战斗方式受到惩罚,而只会在做对时受到奖励。在战神里有许多强调者的例子,我尤其喜欢美杜莎。

  如果奎爷在美杜莎的凝视下时间过长会被变成石头。若玩家使用闪躲(翻滚)就会重置凝视计时器,这给予玩家一个对付美杜莎时的利器。但奎爷面对美杜莎并非一定要使用闪躲——当美杜莎用凝视攻击我时,我也可以用终结技来打断它的凝视(普通攻击是不行的)。这2种方式使得玩家在战斗时要进行选择,也因此美杜莎还是一个挺有威胁的怪物。


  让我详细描述一下这种选择:当我开始攻击一个美杜莎的同时它开始对我进行凝视。我需要立刻做出判断:是继续将连招打完以期用终结技打断凝视(有风险)还是放弃攻击转而滚开(安全)。这种有意义的选择来自美杜莎强调了玩法机制而并不强制使用它。只有很少的敌人需要被设计为强制玩家进行特定行为。强调是在鼓励尝试,而强制是在生硬教学。前者的游戏过程是很自然的,经过一段时间后玩家会发现最佳的行为方式。后者则给游戏过程来了个急刹车,然后玩家需要找到正确的答案。诚然,有时候的确需要强制玩家使用某种机制,这种情况发生在你想教会玩家一些游戏核心机制的时候。

  Enforcers

  你游戏中大多数敌人都应是强调者,但他们也有消极的一面。允许被多种方式击杀意味着它们无法用来对玩家进行教学。有时候你有一个设计上非常核心的机制需要玩家必须学会,就可以改用强制者。面对这种生物时玩家必须使用所需的机制才能通过。


  战神中的持盾敌人就是强制者的一个绝佳例子。你无法抓住他们,无法对其用普通攻击。击破盾牌的唯一的办法是用重击来打击他们。重击包含了碾压、所有连招的终结技。这些招式在战神的战斗系统里是非常核心的,需要确保玩家对其的理解。强制者有其用武之地,但范围应该很小。只有在必须要教会玩家什么东西时才用强制者,而且要直达主题避免给玩家传递模糊的概念。

  Challengers


  挑战者就是boss或者超难的敌人,你必须使出浑身解数才能将其击败。他和强调者、强制者的区别在于他的设计更复杂、制作成本更高。当你的游戏中大多数敌人具有1~2种攻击时,挑战者往往会有3~4种。要记得,你给一个敌人越多的攻击方式他就越可能和玩家玩起思维游戏——一种非常危险的东西。给玩家一个出其不意的挑战,如果安排得好能为游戏增添乐趣,让玩家对游戏的掌握上一个台阶。不过因为挑战者捉摸不定的策略,这么做更多的时候导致了玩家的挫败和反复死亡,毫无成就感。

  一句话说清挑战和挫折的区别:挑战是让玩家跟他自己纠结,挫折是让玩家跟游戏纠结。挑战者就是试图在这两者之间找到平衡点。一个好的游戏节奏是类似正弦图形那样的难度曲线。首先给玩家的是简单任务,逐渐增加一些挑战到最高峰,然后快速下降让玩家释放。在其中挑战者就控制着波峰,下面要介绍的最后一类则构成了波谷。

  Smashers

  给予玩家挑战是相当重要的,但有时你只是想让玩家发泄一下破坏欲。猛击者就是一类弱小、容易杀死的敌人,适合扔给玩家(或单独或混杂着别的敌人)让他们开始一顿猛干。记住我们游戏的首要目标是给予玩家成长的感受,让敌人定期冒出来会让他们感觉良好。挑战者为了营造难度,猛击者为了营造简单。

 

  注意:这种简单并不仅仅指他们的难度,还包括他们在实现上很容易。因为具有轻量ji级的AI、多边形数量、贴图大小、内容占用,你可以随意使用它们而不会太影响关卡设计,这在内存紧张的时候尤其有用。


  强调者和强制者这两个类型从玩家的能力机制的维度来定义。强调者是最常见的,奖励玩家使用某一特定机制但并不强制这一点。强制者教导玩家某些特定机制(无法跳过)。猛击者和挑战者这两个类型从难度和实现情况的维度来定义,与玩家的能力机制无关。猛击者很弱易于杀死,而挑战者对玩家而言就是个大麻烦。这4种角色定位非常重要,但还不足以让我们拥有一套平衡且多样化的敌人阵容。因此我们还需要将这些生物分组。

  分类

  一组平衡的敌人在风格、复杂度、机制上具备多样性。在以前,这就类似曲棍球中具有瘦子、普通人、胖子三种球员一样简单清晰。但如今平衡性具有更丰富的含义。在战神里为了方便讨论将敌人分为很多种类型,这也便于让设计师和其他人明确他们的工作量,同时确保做到了适当的玩法区分性。


  类型定义可以帮助你跟踪游戏变化。在MVC2中可将所有角色分为三类:重型、敏捷、远程。重型克敏捷、敏捷克远程、远程克重型——剪刀石头布。具备这3种类型就可维持基本的平衡感。比如我要砍掉3个角色,如果没有类型这个概念我可能不知不觉中删掉了3个重型角色。这将导致敏捷型角色变得有优势,破坏掉了游戏的平衡。

  角色和分类这两个看起来重复的东西其实分别服务于不同的游戏目标。角色是关于玩家,分类则是关于敌人的外观。玩家的能力机制需要有相应的敌人才能施展,但如果仅从这样单一的角度去审视你将会得到一群功能相异但外观雷同的敌人。最终的目标应该是一群多元化的敌人,并由分类来保证他们之间的外观差异。

今天是小编为大家带来的ACT游戏设计中第一部分游戏角色的相关资讯,想要了解更多的游戏角色动作专题中查看。

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