ACT游戏设计:游戏动作设计
来源:
未知 |
责任编辑:六月芳菲 |
发布时间: 2018-08-15 09:21 | 浏览量:
今天小编为大家为大家带来的是游戏动作角色中第二部:游戏动作设计,希望可以帮助到从事游戏行业的设计师们。
二、动作
一般来说动作可被分为3个部分:行为、反应、结果。玩家执行行为,它对手作出反应,结果是双方的状态都发生变化。特别的,像传送这样的动作只包含了行为。用这个框架去分析动作有时候可能套用不上,但没关系,我们的目的只是拆散动作成原型最终用于自己的设计之中。这种结构化的思维方法对构建角色的动作和平衡它们都很有用,而且会使你专注于这些重要问题上:这个动作看上去怎么样?有什么作用?我如何反应?我为什么要使用它?我如何克制它?
灵感总是不期而至,大部分时候我们没法消极地等待它上门。为了挖掘一个点子,可能是为一个怪物找到适合的动作,也可能是为了一个动作找到适合的怪物,首先要研究的就是行为。
角色的每一个动作都是某种行为,它由动画帧构成。这些动画帧按照阶段可分成3段:发招(又叫做起始、前摇)、击中、收招(又叫做恢复、后摇)。
发招阶段角色的动作是收缩肌肉蓄力,为之后的发力做准备。这个阶段持续得越久,对手越容易反应过来并采取应对。
击中阶段角色的动作可对别人造成伤害,但此时角色也处于“锁定”状态不能做其他操作。因此表面上击中时间越长越好,实则很容易被人抓到破绽进行反击。
收招阶段类似击中,角色此时被锁定不能做其他操作。越是强大的动作需要的收招时间越长以此作为平衡——高风险高回报。
近战攻击是格斗游戏、动作冒险游戏、割草游戏的核心。漫威VS卡普空2这种格斗游戏里大部分的动作都是近战攻击。我们可以想象到的用身体的某些部分攻击某人的方式是非常丰富的。这种丰富来自3个属性的相互作用:力量、范围、速度。
只有充分理解了动作的3个阶段(行为、反应、结果)才知道如何调整这3个属性。重拳也会被轻拳打败——假如它有最快的速度。我们可以通过增加重拳的范围来作为弥补,当我们对反应以及可用于平衡动作的不同反应类型(或缺少类型)的理解更深刻,我们就能想到更好的应对方案。
Reaction
强力的动作必须有看起来激烈的反应才会让人觉得真的很有力道,否则会使得这个动作平庸甚至是滑稽。
你被击中后的反应是受击恢复,如果你防住了攻击则反应是防御恢复。这2种恢复的时间不同将导致完全相反的结果。
假设一个拳击的击中阶段为2帧、收招阶段为4帧,踢击的发招阶段为3帧。拳击命中将导致对手10帧的受击恢复,被防住了则是5帧的防御恢复。也就是说如果我用拳击命中了对手则可以无缝接一个踢击,因为它们整体时间小于对方的受击恢复时间。如果对方防住了则他会比我更早恢复。
现在为大家带来的是游戏角色动作设计第二部:游戏动作设计,希望可以帮助到从事游戏设计的设计师们。
前面提到过用受击者的反应而不是范围来平衡动作是更好的选择。在那个例子中快速轻拳更有优势,但如果给慢速重拳加一个“霸体”特性(会受到伤害但不会进行反应)它就能对付快速轻拳了。霸体是一种对动作改良的例子,这种修改主要影响角色如何对攻击进行反应。下面列举一些常见的修改:
霸体、无敌(不受伤害且无反应)、破防(之后更易受伤)、无视防御(防不住)、崩溃(失控一段时间,被打后恢复)、冻结。
好与非常好之间的差距就在于是否真正理解反应对动作系统的重要性;不仅是知道如何把它们做得好看,而且知道如何在预算内把它们做得好看。
Result
反应是动画,而结果是状态的改变。
状态,在这种语境下不仅指角色的命值。其他状态改变包括当前装备等级、站在地面还是半空中等。下面将结果分类:
Health
结果是容易理解的,想起来也很有趣,但别得意忘形。它们在概念上的简单掩饰了执行上的复杂。对于每一个你想要调整的系统,程序员都必须花时间精力让它具备调整参数。谨慎处理你的战斗吧。
A Job Half Done
根据我们解构的部分想出新创意似乎是一件极为艰难的任务;然而,借助一些简单的指导(和耐心),仍然是可以完成的——甚至可能很有趣。
想要了解更多的游戏角色内容,到游戏角色动作专题中查看。
二、动作
一般来说动作可被分为3个部分:行为、反应、结果。玩家执行行为,它对手作出反应,结果是双方的状态都发生变化。特别的,像传送这样的动作只包含了行为。用这个框架去分析动作有时候可能套用不上,但没关系,我们的目的只是拆散动作成原型最终用于自己的设计之中。这种结构化的思维方法对构建角色的动作和平衡它们都很有用,而且会使你专注于这些重要问题上:这个动作看上去怎么样?有什么作用?我如何反应?我为什么要使用它?我如何克制它?
灵感总是不期而至,大部分时候我们没法消极地等待它上门。为了挖掘一个点子,可能是为一个怪物找到适合的动作,也可能是为了一个动作找到适合的怪物,首先要研究的就是行为。
角色的每一个动作都是某种行为,它由动画帧构成。这些动画帧按照阶段可分成3段:发招(又叫做起始、前摇)、击中、收招(又叫做恢复、后摇)。
发招阶段角色的动作是收缩肌肉蓄力,为之后的发力做准备。这个阶段持续得越久,对手越容易反应过来并采取应对。
击中阶段角色的动作可对别人造成伤害,但此时角色也处于“锁定”状态不能做其他操作。因此表面上击中时间越长越好,实则很容易被人抓到破绽进行反击。
收招阶段类似击中,角色此时被锁定不能做其他操作。越是强大的动作需要的收招时间越长以此作为平衡——高风险高回报。
近战攻击是格斗游戏、动作冒险游戏、割草游戏的核心。漫威VS卡普空2这种格斗游戏里大部分的动作都是近战攻击。我们可以想象到的用身体的某些部分攻击某人的方式是非常丰富的。这种丰富来自3个属性的相互作用:力量、范围、速度。
只有充分理解了动作的3个阶段(行为、反应、结果)才知道如何调整这3个属性。重拳也会被轻拳打败——假如它有最快的速度。我们可以通过增加重拳的范围来作为弥补,当我们对反应以及可用于平衡动作的不同反应类型(或缺少类型)的理解更深刻,我们就能想到更好的应对方案。
Reaction
强力的动作必须有看起来激烈的反应才会让人觉得真的很有力道,否则会使得这个动作平庸甚至是滑稽。
你被击中后的反应是受击恢复,如果你防住了攻击则反应是防御恢复。这2种恢复的时间不同将导致完全相反的结果。
假设一个拳击的击中阶段为2帧、收招阶段为4帧,踢击的发招阶段为3帧。拳击命中将导致对手10帧的受击恢复,被防住了则是5帧的防御恢复。也就是说如果我用拳击命中了对手则可以无缝接一个踢击,因为它们整体时间小于对方的受击恢复时间。如果对方防住了则他会比我更早恢复。
现在为大家带来的是游戏角色动作设计第二部:游戏动作设计,希望可以帮助到从事游戏设计的设计师们。
前面提到过用受击者的反应而不是范围来平衡动作是更好的选择。在那个例子中快速轻拳更有优势,但如果给慢速重拳加一个“霸体”特性(会受到伤害但不会进行反应)它就能对付快速轻拳了。霸体是一种对动作改良的例子,这种修改主要影响角色如何对攻击进行反应。下面列举一些常见的修改:
霸体、无敌(不受伤害且无反应)、破防(之后更易受伤)、无视防御(防不住)、崩溃(失控一段时间,被打后恢复)、冻结。
好与非常好之间的差距就在于是否真正理解反应对动作系统的重要性;不仅是知道如何把它们做得好看,而且知道如何在预算内把它们做得好看。
Result
反应是动画,而结果是状态的改变。
状态,在这种语境下不仅指角色的命值。其他状态改变包括当前装备等级、站在地面还是半空中等。下面将结果分类:
Health
结果是容易理解的,想起来也很有趣,但别得意忘形。它们在概念上的简单掩饰了执行上的复杂。对于每一个你想要调整的系统,程序员都必须花时间精力让它具备调整参数。谨慎处理你的战斗吧。
A Job Half Done
根据我们解构的部分想出新创意似乎是一件极为艰难的任务;然而,借助一些简单的指导(和耐心),仍然是可以完成的——甚至可能很有趣。
想要了解更多的游戏角色内容,到游戏角色动作专题中查看。
- Tags:游戏角色动作
相关文章
网友评论
全部评论:0条