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虚幻引擎开放面向行业可视化的Datasmith功能试用

来源: 52vr | 责任编辑:传说的落叶 | 发布时间: 2019-05-09 09:00 | 浏览量:

在 7 月 31 日举办的 SIGGRAPH 虚幻引擎用户小组上,我们首次公开了正在开发的新工作流工具箱 Datasmith 并宣布了封闭测试计划。为了帮助美工和设计师们简化将数据导入虚幻引擎的过程,我们开发了 Datasmith,初期支持 20 个 CAD 和数字内容创建来源,包括 Autodesk 3ds Max。对其他工具的支持将随着测试计划的进行陆续推出。

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根据当前测试参与者的反馈,与之前使用 FBX 的工作流相比,3ds Max Datasmith 已经将生产率提高了 70% 以上,因为他们一开始就已经有了在 CAD 程序渲染器中所看到的高保真场景。使用 Datasmith 节省的时间现在可以用来创建充分优化或互动式体验。

Unreal Datasmith是一个工作流程工具箱,我们正在努力简化将各种CAD数据迁移到虚幻引擎中以进行架构和设计可视化。 最初,它包括一组扩展和插件,使虚幻引擎用户能够轻松导入和操作来自超过20个CAD / DCC源的数据,包括Autodesk 3ds Max。 随着测试版程序的进行,其他工具将可用。

想象一下, 我们进入一个时代,即从最早的概念到建造或制造的最后阶段,在任何发展阶段都可以直接体验设计。 但是如何超越想象这些东西呢? 凭借Epic的Datasmith测试版和虚幻引擎的高保真度,我们现在可以构建这些新的现实。

众多用户在建筑,设计和工程方面已经普遍在使用虚幻引擎这个工具,并开始了数千次实践创作,以了解如何通过体验设计来改变其流程。在Epic,我们注意到了这个趋势,并且正在做一些事情。这些成果在新的Datasmith技术预览中部分揭示。在与此类客户交谈一年左右,并征求许多行业的40多个客户意见后,我们准备揭示我们在构建和设计互动3D体验探索方面的第一步。

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所有实时引擎遇到的挑战之一是如何将非游戏数据导入其中。传统上,实时引擎专注于游戏工作流程,其中资源按照特定需求“按订单生产”。但是,如果您要加载来自Revit的3ds Max场景,包含20,000个对象和无数的V-Ray材质,灯光和摄像头呢?或者,您想从Catia装载整个汽车装配车辆,共有1.5万部分和1.5亿个多边形?这些资源不是为了实时使用而设计的,它们完全不同于推动建筑和工程的目的。

在使用这些行业数据时,需要解决几个问题:

1)需要合适体量的数据优化以匹配引擎的实时能力限制

2)保留场景层次结构和元数据,忽略其他非可视化的数据信息

3)材料,灯光,照相机从一种显示环境到另一个显示环境的翻译

4)保留任何原有的优化措施,例如引用,实例或类似概念的映射,如3ds Max中的叶子和虚幻引擎中的叶子

5)匹配目标平台和预期用途的场景优化(AR / VR等)

在了解这些复杂的问题后,我们着手建立一个解决这些挑战的方式或管道。我们从3ds Max开始,因为这是建筑和设计中最流行的渲染和动画工具。为了保持3ds Max和引擎之间的最高保真度,不可能使用FBX(封闭的专有格式),因此我们为3ds Max插件创建了Datasmith导出插件,用于分析场景,翻译场景,然后存储可读场景结构和高效网格存储的数据。带来的一个副作用是,这样大大提高了导入和导出时间,但是能够给我们更小的文件占用空间。

然后,我们创建了Datasmith Core,这是一个虚幻引擎的插件,它读取Datasmith文件格式并执行最终的构造和翻译任务。在这两个努力之间,我们已经达到了在beta版本中支持以下内容:

1)整个场景以高保真度转换

2)大多数3ds Max材质和灯光(V-Ray,Mental Ray和Corona)

3)自动UV生成用于光照贴图

自动转换:

1)不支持的图像格式

2)颠覆地图成正态地图

3)图像分辨率转换为二次幂

4)单位和比例转换

相机方面:

1)区域灯模仿

2)从3ds Max代理,实例,场景和对象XREF保存图层

3)将ItooSoft RailClone和ForestPack Pro实体转换为UE4概念

 

当然,该工具也可以将其他CAD设计软件的数据 优化导入到UE4:

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根据CAD格式中存在的数据类型,我们可以在导入时对其进行智能化处理。例如,对于材料,我们可能想要转换它们,或者我们可能想要替换它们。一些格式,如犀牛,有一个相当丰富的描述场景,表面,装配,灯,相机和材料。其他格式,如IGES,通常仅限于简单的材料,表面和装配数据。有丰富的数据存在的地方,我们会把它带入。

对于Brep表面数据,有机会根据资源的需求调整细分参数。例如,如果目标用途在手机上,那么您一定会想要一个比目的地为工作站GPU的目标更轻量的资源。

现在,导入整个程序集并将其应用于整个文件。因此,在实践中,您可能会以不同的设置处理整个文件,然后选择性地选择在您的UE4项目中使用的文件。我们提到这是beta吗?未来,我们希望提供更灵活的解决方案。

资源导入后,您仍然可以使用汇总元数据。为了进一步优化场景,您可以从手动细分创建LOD或使用虚幻引擎的自动工具进行相同操作。

虚幻引擎开放面向行业可视化的Datasmith功能试用

 

试用版本申请试用地址:https://www.unrealengine.com/zh-CN/beta?lang=zh-CN


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