虚幻UE4中PC端的水着色教程
来源:
52vr |
责任编辑:传说的落叶 |
发布时间: 2019-05-17 08:28 | 浏览量:
内容:
*概述
*材料特性
*基本颜色
*不透明度
*法线的设置
*波浪高度和频率
*折射
*常数
*材质实例
概述
本教程由52VR翻译自unrealengine官方,本教程将教您如何创建半透明的水,举例讲解着色器的使用,并已更新为能兼容4.13.1版本的引擎,在开始之前,先使用水着色器下载测试项目,然后就可以将相关的基本数据快速添加到项目中,或者你也可以重新自己下载所需的材料。
水着色器示例项目http://pan.baidu.com/s/1pL9Erbl
材料特性
以下是用于定义材料属性的操作,根据相关的说明及图片做好这些设置。

基本颜色
使用两个Vector3节点来定义深水色和浅水色。然后使用可由指数参数控制的菲涅尔,去控制暗色和浅色之间切换。为了增加颜色的效果,您可以添加“漫反射”参数。

不透明度
关于不透明度,我们使用Lerp渐变节点下的相应接口来驱动整体不透明度,使用场景深度来驱动褪色的距离。可以用它来创建浅水颜色变化的效果。

法线的设置
法线的设置主要是定义波浪的大小和速度。小型波形的panner坐标——速度X设置为0.03,速度Y设置为-0.02。大波浪的panner坐标——速度X设置为-0.1,速度Y设置为0.1。设置好这些值后,法线就会产生平移,形成一种波纹般的效果。

波浪高度和频率
您可自己选择是否设置这个功能,这部分主要是使用世界位置偏移节点来设置水流的上下波动。这可以为水添加更加动感的效果,比如波浪拍打岸边时的上升和下降。

折射
在这里,我们使用折射率(折光指数)来设置折射效果。折射率光在真空中的传播速度与在某介质中传播速度之比。

常数
要完成这个效果,还需连接好以下几项。这些简单的常量将被转换为用于编辑材质实体的参数。

材质实例
以下是本教程开头的链接中提供的项目的示例。主材料已被实质化并应用于平面,然后使用标量参数使效果更好。

以上就是相关教程!(本文由52VR开发网编辑白犀牛翻译,由UE技术工程师姜春雨审核校对)
( 转载请注明出处和明确的回链地址,否则保留追究责任)
http://www.52vr.com/article-1235-1.html
*概述
*材料特性
*基本颜色
*不透明度
*法线的设置
*波浪高度和频率
*折射
*常数
*材质实例
概述
本教程由52VR翻译自unrealengine官方,本教程将教您如何创建半透明的水,举例讲解着色器的使用,并已更新为能兼容4.13.1版本的引擎,在开始之前,先使用水着色器下载测试项目,然后就可以将相关的基本数据快速添加到项目中,或者你也可以重新自己下载所需的材料。
水着色器示例项目http://pan.baidu.com/s/1pL9Erbl
材料特性
以下是用于定义材料属性的操作,根据相关的说明及图片做好这些设置。

基本颜色
使用两个Vector3节点来定义深水色和浅水色。然后使用可由指数参数控制的菲涅尔,去控制暗色和浅色之间切换。为了增加颜色的效果,您可以添加“漫反射”参数。

不透明度
关于不透明度,我们使用Lerp渐变节点下的相应接口来驱动整体不透明度,使用场景深度来驱动褪色的距离。可以用它来创建浅水颜色变化的效果。

法线的设置
法线的设置主要是定义波浪的大小和速度。小型波形的panner坐标——速度X设置为0.03,速度Y设置为-0.02。大波浪的panner坐标——速度X设置为-0.1,速度Y设置为0.1。设置好这些值后,法线就会产生平移,形成一种波纹般的效果。

波浪高度和频率
您可自己选择是否设置这个功能,这部分主要是使用世界位置偏移节点来设置水流的上下波动。这可以为水添加更加动感的效果,比如波浪拍打岸边时的上升和下降。

折射
在这里,我们使用折射率(折光指数)来设置折射效果。折射率光在真空中的传播速度与在某介质中传播速度之比。

常数
要完成这个效果,还需连接好以下几项。这些简单的常量将被转换为用于编辑材质实体的参数。

材质实例
以下是本教程开头的链接中提供的项目的示例。主材料已被实质化并应用于平面,然后使用标量参数使效果更好。

以上就是相关教程!(本文由52VR开发网编辑白犀牛翻译,由UE技术工程师姜春雨审核校对)
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