UE4中蓝图转换成C++代码
虚幻引擎 4.15 显著提升了整体稳定性,改进了开发者工作流程并提高了运行时性能,以实现更高效的开发和卓越的最终用户体验。
程序员的编译时间大幅缩短 - 多达 50%!此版本支持在虚幻编辑器运行的同时重新加载内容,在材质编辑器中添加重路由节点,新增了混合空间编辑器(Blendspace Editor)和数学蓝图节点,以及众多其他功能,有助于实现更精简的开发流程。
对于那些想要充分挖掘性能提升空间的人来说,蓝图转 C++ 本机代码(Cooking Blueprints to C++)试验性功能的正式交付、纹理流(Texture Streaming)系统的全面改进和面向 NVIDIA SLI 的交替帧渲染(Alternate Frame Rendering)都能够给高端系统带来大幅的性能提升。
上述是UE4 4.15版本的发布说明,里面把蓝图转C++的功能正式交付了,接下来我们说说如何进行转换吧。
在4.15版本,输出C++资源的设置在这里:
在4.15之前的版本中,是这样设置的:
1.进行如下设置
2.将项目打包出来(任意一平台都行,本文以Windows为例)
3.打包完成后才会在原项目工程中生成蓝图转换成c++的代码
4.如图路径(转换后的代码路径较深所以一步一步说明)
C_SourceCode是我建立UE4的项目名
Intermediate文件夹内是转化后的代码
WindowsNoEditor 是本文之前说的打包的是windows平台,所以此平台打包后的转换代码在此文件夹下
NativizedAssets本地化资源,直接点击进去就行,代码就在其文件的Source文件夹内
Source文件夹进入NativizedAssets文件夹(汗,这么长的路径终于要到头了)
如图Public中是转换后蓝图对应类的.h头文件,Privarte中是转换后蓝图对应类的.cpp头文件
以UE4自带的第三人称角色蓝图为例
.h文件
.cpp文件
总结,虽然UE4从4.12开始有蓝图转C++代码的功能,但是代开源码后发现其实转换后的代码不想我们想象的那么理想,函数名函数变量都无法辨认。希望后续版本中能有所改进。
贴上转换后的代码:
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