UnrealEngine4使用反汇编来确定该进行优化的地方
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52vr |
责任编辑:传说的落叶 |
发布时间: 2019-06-13 08:38 | 浏览量:
这篇文章翻译自Robert Troughton的博客Using the Disassembler to Highlight Optimization Targets,已征得原作者同意。
This post is translated from English. You can find the original English language version here: http://coconutlizard.co.uk/blog/ue4/using-the-disassembler/
UE4中有很多的字符串处理的函数,这些函数会在UE4中的各种情况下被调用 —— 例如无论在编辑器、cooking或者运行游戏时,都会有一大堆的字符串函数被调用。
在最近的测试中,我们着重测试了一下FPaths::IsRelative()函数,这个函数可以在Paths.cpp中被找到:
[代码]:
1 |
bool FPaths::IsRelative( const FString& InPath) |
2 |
{ |
3 |
const bool IsRooted = InPath.StartsWith(TEXT( "\\" ), ESearchCase::CaseSensitive) || |
4 |
InPath.StartsWith(TEXT( "/" ), ESearchCase::CaseSensitive) || |
5 |
InPath.StartsWith(TEXT( "root:/" )) | |
6 |
(InPath.Len() >= 2 && FChar::IsAlpha(InPath[0]) && InPath[1] == TEXT( ':' )); |
7 |
return !IsRooted; |
8 |
} |
以上的代码看起来是无害的,只是一些很普通的字符串测试来判定InPath是相对路径(eg. “../engine/myfile.uasset”) 还是绝对路径 (eg. “c:\myfile.uasset”)。
为了研究这段代码,我启动Debugger,在函数中设置了断点并且查看其汇编代码。此时发生了非常恐怖的事,以下只是汇编代码中的一小段:
[代码]:
01 |
00007FF6DFF97B4E mov ecx,2 |
02 |
00007FF6DFF97B53 xor edi,edi |
03 |
00007FF6DFF97B55 xor edx,edx |
04 |
00007FF6DFF97B57 mov r8d,ecx |
05 |
00007FF6DFF97B5A mov qword ptr [rsp+70h],rbx |
06 |
00007FF6DFF97B5F mov dword ptr [rbp+28h],edi |
07 |
00007FF6DFF97B62 mov qword ptr [rbp-10h],rdi |
08 |
00007FF6DFF97B66 mov qword ptr [rbp-8],2 |
09 |
00007FF6DFF97B6E call DefaultCalculateSlack (07FF6DFEC7DD0h) |
10 |
00007FF6DFF97B73 movsxd rcx,eax |
11 |
00007FF6DFF97B76 mov rax,qword ptr [rbp-10h] |
12 |
00007FF6DFF97B7A mov dword ptr [rbp-4],ecx |
13 |
00007FF6DFF97B7D test rax,rax |
14 |
00007FF6DFF97B80 jne FPaths::IsRelative+46h (07FF6DFF97B86h) |
15 |
00007FF6DFF97B82 test ecx,ecx |
16 |
00007FF6DFF97B84 je FPaths::IsRelative+5Bh (07FF6DFF97B9Bh) |
17 |
00007FF6DFF97B86 mov rdx,rcx |
18 |
00007FF6DFF97B89 xor r8d,r8d |
19 |
00007FF6DFF97B8C mov rcx,rax |
20 |
00007FF6DFF97B8F add rdx,rdx |
21 |
00007FF6DFF97B92 call FMemory::Realloc (07FF6DFF04CB0h) |
22 |
00007FF6DFF97B97 mov qword ptr [rbp-10h],rax |
23 |
00007FF6DFF97B9B lea rdx,[ToUpperAdjustmentTable+2ABCh (07FF6E1EFFB9Ch)] |
24 |
00007FF6DFF97BA2 mov r8d,4 |
25 |
00007FF6DFF97BA8 mov rcx,rax |
26 |
00007FF6DFF97BAB call FGenericPlatformString::Memcpy (07FF6DFED3CA0h) |
27 |
00007FF6DFF97BB0 lea rdx,[rbp-10h] |
28 |
00007FF6DFF97BB4 xor r8d,r8d |
29 |
00007FF6DFF97BB7 mov rcx,rsi |
30 |
00007FF6DFF97BBA mov ebx,1 |
31 |
00007FF6DFF97BBF call FString::StartsWith (07FF6DFEDD440h) |
32 |
00007FF6DFF97BC4 test al,al |
33 |
00007FF6DFF97BC6 jne FPaths::IsRelative+1BBh (07FF6DFF97CFBh) |
以上仅仅是整个函数的汇编代码的冰山一角,而整个函数也只有一行cpp代码,这简直是恐怖。
此外,这个代码不仅仅只是长而已,你应该可以看到有FMemory::Realloc()函数的调用。在整个汇编代码中,FMemory::Realloc()函数调用了3次。与之对应的,FMemory::Free()函数也出现了多次。
还有,StartsWith()函数也不是一个很便宜的函数(注意StartsWith()只有一个关于FString的Implementation)。
因此,我做了如下事:
减少了StartsWith()函数的调用,转而使用更为直接的字符比较。
移除了runtime的TEXT()区块,取而代之的是在外部直接创建。
将其中RootPrefix测试设为在编辑器中才有效。
因此,我最终的代码如下:
[代码]:
01 |
// Paths.cpp |
02 |
03 |
#if WITH_EDITOR |
04 |
FString FPaths::RootPrefix = TEXT( "root:/" ); |
05 |
#endif // WITH_EDITOR |
06 |
bool FPaths::IsRelative( const FString& InPath) |
07 |
{ |
08 |
const uint32 PathLen = InPath.Len(); |
09 |
const bool IsRooted = PathLen && |
10 |
((InPath[0] == '/' ) || |
11 |
(PathLen >= 2 && ( |
12 |
((InPath[0] == '\\' ) && (InPath[1] == '\\' )) |
13 |
|| (InPath[1] == ':' && FChar::IsAlpha(InPath[0])) |
14 |
#if WITH_EDITOR |
15 |
|| (InPath.StartsWith(RootPrefix)) |
16 |
#endif // WITH_EDITOR |
17 |
)) |
18 |
); |
19 |
return !IsRooted; |
20 |
} |
对于.h文件,添加内容如下:
[代码]:
1 |
// Paths.h |
2 |
private : |
3 |
#if WITH_EDITOR |
4 |
static FString RootPrefix; |
5 |
#endif // WITH_EDITOR |
重新编译后,最终的汇编代码如下:
[代码]:
01 |
00007FF7147B695A mov edx,dword ptr [r8+8] |
02 |
00007FF7147B695E mov rsi,rcx |
03 |
00007FF7147B6961 test edx,edx |
04 |
00007FF7147B6963 je FPaths::ConvertRelativePathToFull+67h (07FF7147B6997h) |
05 |
00007FF7147B6965 dec edx |
06 |
00007FF7147B6967 je FPaths::ConvertRelativePathToFull+67h (07FF7147B6997h) |
07 |
00007FF7147B6969 mov rax,qword ptr [r8] |
08 |
00007FF7147B696C movzx ecx,word ptr [rax] |
09 |
00007FF7147B696F cmp cx,2Fh |
10 |
00007FF7147B6973 je FPaths::ConvertRelativePathToFull+0A9h (07FF7147B69D9h) |
11 |
00007FF7147B6975 cmp edx,2 |
12 |
00007FF7147B6978 jb FPaths::ConvertRelativePathToFull+67h (07FF7147B6997h) |
13 |
00007FF7147B697A cmp cx,5Ch |
14 |
00007FF7147B697E jne FPaths::ConvertRelativePathToFull+56h (07FF7147B6986h) |
15 |
00007FF7147B6980 cmp word ptr [rax+2],cx |
16 |
00007FF7147B6984 je FPaths::ConvertRelativePathToFull+0A9h (07FF7147B69D9h) |
17 |
00007FF7147B6986 cmp word ptr [rax+2],3Ah |
18 |
00007FF7147B698B jne FPaths::ConvertRelativePathToFull+67h (07FF7147B6997h) |
19 |
00007FF7147B698D call qword ptr [__imp_iswalpha (07FF716557B48h)] |
20 |
00007FF7147B6993 test eax,eax |
21 |
00007FF7147B6995 jne FPaths::ConvertRelativePathToFull+0A9h (07FF7147B69D9h) |
以上的汇编代码是在non-editor模式中的整个函数的汇编代码,我相信你我都能同意以上代码的性能要好得多。
优化这段代码还带来了一个很好的副作用:编译器会将这段逻辑进行inline操作,我们甚至不需要声明FORCEINLINE或者INLINE宏!
我的最终测试表明这段代码的性能快了将近20倍,而代码资源占用量只是原来的10%。
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