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人物灯光材质篇之《SAW》制作解析

来源: 火星时代 | 责任编辑:传说中的落叶 | 发布时间: 2017-09-05 16:42 | 浏览量:

本节汇宝盆为大家带来的是:人物灯光材质篇之《SAW》制作解析

《SAW》作品

 

导言:

本教程将继续“场景材质篇之《SAW》制作解析”的制作,对人物进行灯光材质的设置

下面教程开始

现在开始制作人物的灯光材质。人物的皮肤材质我们使用MR中SSS材质来做。

灯光设置

第一步

首先,把先前做好的高模导入Maya摆好位置,设置一下摄像机。(图01)

人物灯光材质篇之《SAW》制作解析图01

图01

第二步

在人物场景中我使用点光来照亮模型。参数如下图。(图02)

人物灯光材质篇之《SAW》制作解析图02

图02

第三步

辅光、颜色、打开光线追踪阴影,参数如下图。(图03)

人物灯光材质篇之《SAW》制作解析图03

图03

第四步

模型的补光参数如下图。(图04)

人物灯光材质篇之《SAW》制作解析图04

图04

第五步

在顶视图来看下灯光的位置。(图05)

人物灯光材质篇之《SAW》制作解析图05

图05

第六步

渲染一下素模,我们看到人物已经受到了灯光的冷暖产生了变化。(图06)

人物灯光材质篇之《SAW》制作解析图06

图06

头部材质

第一步

现在开始制作人图贴图,找几张高清晰的人物图片(图07)

人物灯光材质篇之《SAW》制作解析图07

图07

第二步

按照结构 将贴图素材 拼接到人物UV贴图中(图08)

人物灯光材质篇之《SAW》制作解析图08

图08

第三步

贴图绘制完成,打开材质编辑器,首先创建miss_fast_skin_maya节点。(图09)

人物灯光材质篇之《SAW》制作解析图09

图09

第四步

在渲染设置中选择Mental Ray,设置一下参数,光线追踪质量设置为0—2,Multi-pixel Filtering 设置为Mitchell.提高渲染品质。(图10)

人物灯光材质篇之《SAW》制作解析图10

图10

第五步

Subsurface scattering layer的参数修改,先把weight改为0.5,radius改为1,确保渲染出来的效果与材质球基本一致。(图11)

人物灯光材质篇之《SAW》制作解析图11

图11

第六步

将贴图连接到Diffuse Color,epodermal scatter color,subdermal scatter color进行角色的材质测试,连接高光贴图、Bump贴图,数值进行相应的调节。(图12)

人物灯光材质篇之《SAW》制作解析图12

图12

第七步

高光贴图连接一级高光二级高光。(图13)

人物灯光材质篇之《SAW》制作解析图13

图13

重点:设置Lightmap值不小于128 不大于512。(图14)

人物灯光材质篇之《SAW》制作解析图14

图14

第八步

渲染看一下效果,皮肤的半透质感很明显,但看上去皮肤很细腻。不像老人的皮肤,这里我们后期再进行处理。(图15)

人物灯光材质篇之《SAW》制作解析图15

图15

第九步

颜色,高光,凹凸贴图,如下图。(图16)

人物灯光材质篇之《SAW》制作解析图16

图16

第十步

头部制作完成后,我想进行整体效果的一个把握。所以将渲染出来的角色导入PS,把角色完整化。下面就是做了一个简单的小样,这个过程能对角色有进一步的把握。然后我们将做好的角色导入场景。(图17)

人物灯光材质篇之《SAW》制作解析图17

图17

第十一步

默认的渲染尺寸,角色受场景灯光的影响所以看起来有些发灰。(图18)

人物灯光材质篇之《SAW》制作解析图18

图18

衣服的材质

第一步

现在开始做角色的衣服,因为是静帧,所以把做好的高模做为场景中的最终模型。(图19)

人物灯光材质篇之《SAW》制作解析图19

图19

第二步

分UV 制作贴图(图20)

人物灯光材质篇之《SAW》制作解析图20

图20

第三步

导入场景摆好位置,渲染看一下。(图21)

人物灯光材质篇之《SAW》制作解析图21

图21

第四步

显示所有场景。(图22)

人物灯光材质篇之《SAW》制作解析图22

图22

手的材质

第一步

在场景中摆好Pose。(图23)

人物灯光材质篇之《SAW》制作解析图23

图23

第二步

把制作好的手材质连接到miss_fast_skin_maya.上,连接设置基本跟角色相似。(图24)

人物灯光材质篇之《SAW》制作解析图24

图24

第三步

进行渲染,直接Mental ray默认渲染的效果还是不错的,现在场景角色的制作基本完成了,下面我们将要对场景中的物体、角色进行分层,这样可以更好的来独立控制我们想要调节的物体,来达到更好的效果。(图25)

人物灯光材质篇之《SAW》制作解析图25

图25

请继续学习:场景人物渲染篇之《SAW》制作解析

相关章节:

《SAW》制作解析Maya教程

建模篇之《SAW》制作解析

场景灯光篇之《SAW》制作解析

场景材质篇之《SAW》制作解析

场景人物渲染篇之《SAW》制作解析

场景人物合成篇之《SAW》制作解析

 


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