VR即将颠覆游戏规则?先解决“眩晕感”再说
责任编辑:骆驼祥子 时间:2016-07-19 17:40
[导读]关于今年是VR(虚拟现实)元年的说法,我们已经听了太多遍,但VR设备何时能攻占主流市场,而不再是以“黑科技”的面貌吸引小众爱好者?这显然是个难题。
关于今年是VR(虚拟现实)元年的说法,我们已经听了太多遍,但VR设备何时能攻占主流市场,而不再是以“黑科技”的面貌吸引小众爱好者?这显然是个难题。
事实上,此前资本和科技巨头公司的抢滩入局,让VR领域迅速成为能抢占未来的“高地”。而眼下,随着视频网站爱奇艺、优酷土豆等纷纷发布VR计划,越来越多内容方及硬件厂商都打起了做开放平台,也就是所谓生态的主意。但从《每日经济新闻》记者以及朋友们的体验看,VR之路还得慢慢来,比如技术能否先解决VR领域最最核心的问题——“眩晕感”。
VR市场规模比肩智能手机
有业内人士表示,预计在2020年,仅中国VR市场规模即可达到85亿美元,而高盛在《VR与AR:解读下一个通用计算平台》报告中指出,预计到2025年,VR和AR的市场规模将达到800亿美元,并有可能像PC的出现一样成为游戏规则的颠覆者。不过,高盛同时预测VR和AR设备的普及速度将比智能手机慢。
回头再看,2014年Facebook以20亿美元收购Oculus,几乎成为了VR在全球范围内掀起商业化普及浪潮的标志。如今,国内外的科技公司都在积极布局这一领域。国外有谷歌、微软、索尼、三星等大牌厂商,国内有腾讯、乐视等。此外,还有一批拥有顶尖自主技术的创业公司在赶上班车。
峰瑞资本创始合伙人李丰日前谈及VR领域投资时称,呈现更精细的VR画面需要更强大的信号处理能力和图像计算能力。只有等所有的关键性技术都得到解决,才有可能使得用户长时间在虚拟现实应用场景中停留,从而形成大规模爆发。从这个层面看,目前离应用、爆发还有比较长的距离。
高盛也提到,用户体验、技术局限、内容和应用的开发以及价格因素,是现下VR和AR设备普及的主要障碍。
硬件厂商和内容方的平台野心
围绕VR产业主要包括两部分:硬件和内容。眼下,另一个明显趋势是,VR内容的制作方和产业链也在跟着建设起来。比如,视频网站爱奇艺、优酷土豆等发布了自己的VR计划,都希望以平台身份培育VR内容生态。
按照高盛的分析,在VR和AR最有可能率先实现应用的九大领域里,视频游戏将是今年的核心领域。而对包括不限于电影、游戏的VR产业生态链而言,现在还处在VR元年,要想让让产业链繁荣大家都挣到钱,关键的问题就在于这个领域的“土壤”——用户数规模是否能迅速壮大。
这取决于两点:第一是解决VR领域最核心的问题——“眩晕感”,只有解决了这个问题,用户才可能越来越多。第二就是找到一个杀手级应用或者说爆发性产品,譬如卡梅隆用《阿凡达》带火了3D,只有卓越的VR技术才能解决眩晕,只有强大的整合能力才能让上下游共同繁荣。
上个月,LinkedIn(领英)在《全球VR人才供需报告》提到,中国的VR产业迅速爆发,在短期内资本大量注入,商业展示、线下体验店等多种形式的商业化进程遍地开花,但一方面又缺乏足够成熟的产业生态体系支持长期发展。
该报告把现有的VR人才分布情况分成了三大梯队:第一梯队,是美国VR人才以占全球总数40%的绝对优势一骑绝尘;第二梯队,是英国拥有全球8%的VR人才;第三梯队,包括加拿大、印度、法国、德国及中国。
来源:每日经济新闻
- 2024中国制造之美终评2024年10月23日
- 杭州文三3D打印创意设2024年10月09日
- AI产品:数知地球 A2024年10月07日
- 谈谈工业企业的数字2024年10月07日
- 人工智能新兴岗位走2024年10月07日
- AI产品:阿里云AI与机2024年10月07日
- 中国高校计算机大赛2024年09月26日
- 快讯:第三届琶洲算2024年09月26日
- 2024百度商业AI技术创2024年09月26日
- 2020绿赛卡顶墙应用设2020年01月03日