查看: 2230|回复: 0
打印 上一主题 下一主题

[插件资源] 实用物理脚本插件推荐

[复制链接]

436

主题

17

听众

4683

积分

中级设计师

Rank: 5Rank: 5

纳金币
1380
精华
9

最佳新人 活跃会员 热心会员 灌水之王 突出贡献 周年庆

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2017-2-10 14:26:30 |显示全部楼层 |倒序浏览
今天将为大家分享一个让开发项目迅速提升的物理脚本插件,通过它您很容易就能实现适合各种材质的不同物理效果。

Obi - Advanced Cloth Simulation



Obi - Advanced Cloth Simulation是用于在Unity中模拟布料效果的插件,不仅适用于Windows、Mac等PC平台,还支持移动平台iOS及Android。Obi Cloth是基于CPU计算的实时物理框架,其模块化的设计将性能把控得非常好,仅使用布料效果所必须的约束。

Obi支持蒙皮网格,对常规布料与角色布料均有统一的解决方案。它支持双向刚体互动,通过体积约束来模拟柔性物体的物理效果,还支持盒式、球体、胶囊、网格及地形等多种碰撞器,并提供基于Unity标准着色器的双面着色器。



Obi的操作使用也很便利,仅需ObiCloth脚本、网格拓扑ObiMeshTopology以及Solver即可。ObiCloth脚本用于将所有带有MeshRenderer或SkinnedMeshRenderer组件的对象转换为布料。为对象新建Obi布料有两种方式:第一种方式是选中对象后依次点击菜单项Component -> Physics -> Obi -> Obi Cloth添加ObiCloth组件,第二种是直接在检视面板中点击添加组件按钮,找到Obi Cloth并添加到GameObject上。



Obi Mesh Topology的添加可以通过在项目视图依次点击菜单项Create -> Obi -> Obi Mesh Topology来实现。如果多个布料对象使用同样的网格,这些对象也可以共用ObiMeshTopology。在ObiMeshTopology面板选中将要模拟布料的网格,点击“Generate”按钮即可生成该网格的拓扑信息。网格密度越大,该过程耗时越长。

对于ObiSolver组件,首先就需要回到ObiCloth组件,点击“Initialize”按钮,ObiCloth就会知道如何使用粒子及约束来处理布料的拓扑信息,借助ObiSolver组件来模拟布料的物理反馈。前提是,确保ObiSolver组件的最大粒子数量要大于布料对象的顶点总数,该数量默认为5000。ObiSolver组件可以添加到场景中任意对象上,然后将该对象赋给ObiCloth组件的Solver属性即可。

凭借Obi - Advanced Cloth Simulation可以轻松实现以下效果:

柔性布料:



弹性球体:



旗帜:



下载地址:https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/40758

分享到: QQ好友和群QQ好友和群 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友 微信微信
转播转播0 分享淘帖0 收藏收藏0 支持支持0 反对反对0
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

手机版|纳金网 ( 闽ICP备2021016425号-2/3

GMT+8, 2024-9-21 06:21 , Processed in 0.090636 second(s), 32 queries .

Powered by Discuz!-创意设计 X2.5

© 2008-2019 Narkii Inc.

回顶部