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[教程] 3ds Max实景融合技巧

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发表于 2013-10-17 15:09:58 |只看该作者 |倒序浏览
Hi,各位好。在这篇教程中我将依照流程说明从建模、材质、灯光、渲染和后期合成的步骤和制作方法。

【车身建模】

这个3D模型大部分是由Surface圆滑曲面构成的,在一开始我们需要将参考图片导入到场景中,然后我是从车身的右半边开始制作,从线段开始进行挤压。接下来利用调整模型点的方法进行微调,车身的后部和其他部分也是依照这个方式来制作的。

1271527_13818196315NLP.jpg

小提示:

1.为了表示车身设计的流线转折,我们必须将下图中这条凹槽制作出来,否则在进行模型整体圆滑的时候也会受到影响从而影响结构。

1271527_13818194969H9Q.jpg

2.在结构转角的地方我们需要比较硬的边缘线,注意这部分虽然通过了圆滑变形,但还需要手动将缝隙的地方进行调节,否则会导致衔接处的不紧密。

1271527_1381819500X943.jpg

【轮胎建模】

1.同样使用一张车胎图片进行参考,分别挤压出轮胎凹凸的各个部分。

1271527_1381819504sNDj.jpg

2.接下来创建一个圆柱体,缩放到最终轮胎的大小。

1271527_1381819506uxzu.jpg

3.调整轮胎凹凸截面的大小直至铺满整个轮胎。

1271527_1381819506Omo9.jpg

4.通过复制的方式做出整条轮胎侧面。

1271527_1381819507jEZz.jpg

5.利用Blend变形器,将侧面进行卷曲。

1271527_13818195083bhc.jpg

6.利用挤压变形制作出轮胎内侧的部分。

1271527_138181950949TQ.jpg

【轮毂建模】

1.同样使用图片当做参考,对比轮胎的大小确定位置。

1271527_1381819509ZZZ8.jpg

1271527_1381819510C83h.jpg

2.制作出其中一个轮毂。

1271527_1381819510dDx7.jpg

3.旋转复制出其他几个。

1271527_1381819512B9FV.jpg

4.整体进行微调使其互相协调。


1271527_1381819512Z3gD.jpg

5.同样使用Smooth Groups添加不需要圆滑的部分。

1271527_13818195130N4z.jpg

【添加细节】

接下来我们需要为车身添加细节。

1271527_13818195150111.jpg

【材质】

车身的主要材质我使用的是车漆材质,这个材质的属性可以帮助我尽可能的营造真实车体的反射效果,总共由两种材质组成,一层是底层车漆颜色,另一层是表面反射材质,其余的属性都是标准配置。

1271527_1381819515OJU3.jpg

1271527_1381819516EUgT.jpg

1271527_1381819516C83c.jpg

【HDRI环境贴图和渲染参数】

下图是我所用的HDRI贴图。

1271527_13818195170vzO.jpg

我使用RGB Multiply模式导入HDRI,然后我将HDRI贴图的颜色调整更加趋近于背景,如下图所示。

强度我也进行了调整。

1271527_1381819517J9v8.jpg

最终我进行渲染属性的调整。

1271527_1381819517SwyM.jpg

只在天空部分我使用了HDRI。

1271527_13818195186y5m.jpg

我还使用了vrayMtlWrapper,作为路面的边缘材质。

1271527_13818195184673.jpg

1271527_1381819522AfNO.jpg

【最终渲染合成】

合成阶段我使用的是PS来进行。我通过新建各种调整层和蒙板进行颜色和亮度的调整,当然也修正一些渲染出现的小错误。

1271527_13818195229p9W.jpg

1271527_1381819523KiKG.jpg

1271527_1381819523znj0.jpg

1271527_138181952420Hj.jpg

OK,下图就是最终的对比图了。希望对各位有所帮助,感谢大家的观看!

1271527_1381819525vcuo.jpg

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发表于 2013-10-17 20:45:59 |只看该作者
很不错的合成,谢谢分享!
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may    

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发表于 2013-10-17 21:02:16 |只看该作者
楼主的文章很不错,支持一下
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发表于 2013-10-20 19:13:11 |只看该作者
感谢楼主提供的最新资讯
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