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[教程] 3dmax真实材质表现及参考数据

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发表于 2013-7-31 15:45:21 |只看该作者 |倒序浏览
有很多朋友都在材质上面无法进步,他们匆忙的记着一些数据,
其实,许多东西是需要理解其中的意义才能做好的,
比如:一篇好的教程不但会告诉你做金属需要这样的数据设置,它还会告诉你为什么要这样设置,每一个关键的数据都会仔细讲解,这样才会让我们了解其中的规律,而不是解决现在时的无意义照搬。。。。。。

一共分以下几部分:
MAX真实材质表现--织物
MAX真实材质表现--金属及其他
MAX真实材质表现--玻璃
MAX真实材质表现--塑料
MAX真实材质表现--木纹
MAX真实材质表现--纸和厚纸板
MAX真实材质表现--混凝土
MAX真实材质表现--材质腐蚀技术
MAX真实材质表现--综述
MAX真实材质表现--综述

综述:
如果你比较注意细节和不完美的话,3D Studio MAX使创造非常真实的人造材质成为可能。通常,“完美”的人造材质是一个“不完美”的人造材质。观察一下你的周围。许多人造对象有很明显的缺点:污点或者色彩不好;表面变形、有皱纹或者叠层;边缘有薄片、裂缝、撕裂或者凹痕;意外的黑暗或者明亮的面片;污点、条纹、灰尘或者某种形式的退化。很少能够有东西不受成分、处理或者意外事件的影响。创造其实人造材质的关键是使它们符合一般情况。
如果你有每个材质的有效位图和几何体,并且熟练掌握了几何体腐蚀技术,那么你可以真实地创建诸如混凝土、陶器、纸和其他处理过的木材、经过雕刻的或者非自然形状的石头、塑料和橡胶、玻璃、金属和织物一类的人造材质。本章介绍创建各种人造材质,并将它们腐蚀成可信人造材质的技术。主要讨论下列主题;
·几何体对真实材质的影响。
·腐蚀几何体的技术。
·创建造如污点、不好的颜色、模糊水池和脏水、烧痕、凹痕、灰尘和风化痕迹等腐蚀材质的技术。
创建混凝土、纸、木材、塑料、橡胶、乙烯制品、玻璃、金属、电线、织物、地毯和石头等(透明、抛光和灰暗)需要考虑的因素。

1 创建材质的不完美地方
在房间内四处看看。旁边是不是有一本你经常使用的书?拿起它仔细观察几分钟。不要着急。花些时间。在本章,仔细检查是很必要的。问一下你自己“这本书与金子基本几何体有何不同?”
在书上寻找一下非常直的页边界和完美对齐的槽,它们是否出现?在封面上寻找纸的材质区域。如果封面很亮,那么你是否可以看到其上的手指印?封面的边上是否凹损、裂痕或者磨损?当这本书被合上后,仔细观察一下书页漏在外面的边界。它们是纯白的,还是沿侧面和页角处有些污垢?任何侧面是否有污点的条纹?将书平放在书桌或者餐桌上,仔细观察直线的地方。如果你沿着书的侧面看,你发现它是四条边均为直线的矩形还是边界有些变形?这本书是装订非常平,还是有弯曲和破裂?当拿起一本书的时候,封面是紧紧靠在里面的书页上,还是翘起来一些?在 3ds max中,创建完美的书很容易。你可以使用书的尺寸创建一个盆子,并在金子的侧商应用代表封面和书页的六个位图。但是要使书看起来真实,必须增加一些前面描述的暇疵。在桌子对象的顶部应用一个木纹位图可以很方便地创建木桌。但是要使木桌显得真实,你必须考虑使用一段时间会发生什么情况。溅出的饮料产生的色斑和污点;对表面雷击产生的裂片和凹痕;如果表面是抛光的话,人手上的油会产生污点;一段时间不用会有一些灰尘;多年的潮湿会产生变形等。这些都是需要考虑的。所有这些不完美都是对你的完美木质位图的挑战。但是,正是这些“不完美”将“基本几何体”改变成“真实的东西”,并且使你的场景看起来更可信、更自然。因此,在许多方面来讲,对人造材质的研究其实是对材质和几何体腐蚀的研究。

2 几何体对真实材质的影响
不管你在 3DS MAX中创建材质的技术如何高,它的可信性都受几何体的影响。如果你创建一个奇妙的织物材质,并将它应用线一个金子,那么没有人会相信盒子是一条牛仔裤。
本章不把精力集中在创建精美的与材质适配的几何体,但是材质的真实性与它应用的几何体密切相关,这一点是怎么强调也不过分的。下一小节给出了腐蚀几何体技术的几个例子。

21表面和边界变形
诸如书一类的人造材质的表面不是非常平。在书上,你可能发现
钢笔和铅笔的印痕,擦痕和裂缝,纸上的皱纹,变形或者磨损的边界,处理中产生的裂缝。
可以通过很多方法创建几何体的这些不完美之处。下面给出几个例子:
·变形的边界。如果需要的话,从对象中分离出需要变形的表面(例如,为书的封面创建独立的表面),以便它们能够作为一个独立的网格对象来处理。沿着这些表面的外边界选择节点,并给它们应用一个精细的Notse编辑修改器。
·变形的表面。尝试给表面的不同区域应用空间变形,或者使用Edit Mesh编辑修改器的Affeet Region。改变表面不同区域的数值。避免腐蚀的对称。应用细微的Noise编辑修改器也是变形表面的很好手段。
撕裂或者弯曲边界。增加网格节点的数量(细化)可以改进表面区域弯曲、撕裂、锥化和变形的能力。编辑修改器只有在它处理的节点比较密的时候才有效。你也可以通过给表面增加或者减少节点来编辑它,从而在其上创建撕裂或者接缝。只回四边界变形的对激。在原始对象的周围创建一些修剪(Trim)对象,并根据需要给这些小的对象,而不是整个大对象应用Noise编辑修改器、变形和网格节点编辑。
112给出了一个在大对象周围有小对象的例子。采用这种方法可以只对小对象进行变形,不需要将整个大对象设置很大的分段数。修剪小对象的使用可以节省难以置信的刷新和渲染时间;此外,你可以不给整个大对象增加分段数值,而只增加修剪对象的长、宽和高的分段数值。
只要修剪对象和原始对象有完美的匹配接缝,这样做的效果将非常好。

22对象的凹痕和裂缝
检查一下图113,就可以注意到砖块是薄片,并且在几个地方有裂缝。即使是新的材质(诸如砖块)也可能有这种类型的缺陷。新的材质不需要是没有缺陷的材质。缺陷常常提供材质需耍的特性。
下面是在几何体层次创建这种类型腐蚀的一些技术:
在表面上的裂片。创建有很多碎片(断片)噪音值的对象,并使用它们作为减对象,来从表面上去掉大块或者裂片。如果需要的话,破坏堆栈,以使最后的对象节省些内存。
裂缝和接缝。当你使用放样对象的时候,用沿路径不封闭的图形创建裂缝或者接缝。在已经存在的网相对象上,尝试删除一些节点,并移动被删节点周围的节点。
·凹痕。在一个对象上雕刻出凹痕或者裂片后,通过使用VolumeSelect编辑修改器,给凹痕区域应用一个局部Noise编辑修改器。

23圆角
在材质上你可以创建的两个重要腐蚀是光滑和圆角。即使一个对象本身是直角,使用一段时间后,它的完美的边界可能被磨掉,变成圆的边界。不花时间创建小的过渡圆角的话,绘制放样轮廓图形可能非常简单,但是,这些耗时的编辑工作可以使光从对象和材质上进行真实的反射。你可以容易地使用尖角轮廓绘制图114展示的围栏,但是沿着围栏的细的反射条纹是很小的圆角的反射结果。
115给出了围栏放样型的轮廓的角落是如何被细化,从而创建圆角的。这种类型的小细化可以影响最简单的材质能力,从而使其反射更真实的光。

24膨胀
在几何体上制作膨胀腐蚀是最容易的。通过给对象的表面应用BendTaper编辑修改器,可以给表面许多特征。拿起你喜欢的薄纸板茶盘或者装牛奶的纸盒,看一下纸盒的纸是如何被折叠和粘接,以便材质重叠和膨胀。注意,纸的材质有可见的厚度,并且盖子和侧面可以凹进去或者凸出来,以适应折叠和缝隙。折叠和缝隙处可以显示更多的贴图材质,这是“完美”的基本几何体所不能的。图116给出了创建这些几何体的例子,这个茶盘可以通过给盒子形状的放样对象的侧面连续使用Edit MeshBend编辑修改器来得到。盖子是通过独立的细化网格表面创建的。

2·5表面皱纹和折纹
许多材质(特别是织物)的可信性来自于在随机方向有波状起伏的几何体。除非你希望3DS MAX中的织物看起来整年被浸泡一样,否则,波纹、皱纹和折纹几何体是重要的网格建模技术。图117给出了两个矩形网相对象,这两个对象都被应用了同样的平面贴图材质。
左边的矩形网相对象被进行了一系列处理。处理时使用的编辑修改器是Edit Mesh Noise各个Nosie编辑修改器的Z轴强度不同,并被应用给不同的区域。在Noise之后还使用了MeshsSmooth编辑修改器“松弛”最后的网格。
注:你对自然界中的材质观测得越仔细,它的缺陷就越明显。拿着一个数字照相机到一个地方去,这个地方有你要创建的对象,拍摄一个近景照片以便当你创建这些对象的几何体的时候观察它的图像。这对最后结果的影响可能与你给对象贴一个位图一样明显。可能的话,创建材质时面前最好有它的样本。



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发表于 2013-7-31 21:12:30 |只看该作者

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