我本来是一名理科生,大学也是理科计算机系的。大一才开始自己学习美术,不过这并不影响我对CG的追求,通过三年的努力,现在自己也成为了一名游戏原画师,这让我感到非常欣慰。希望喜欢游戏原画的朋友们也一起加油!早日达到自己所想,只要你肯努力就会有收获!
好了,废话不多说。进入正题吧。先上一张最终完成图:
步骤一:
先用三维软件摆放一个自己喜欢的pose(这里使用的是pose studio)。这款软件使用比较简单,不过我也是第二次用。其实不用也可以的,只不过是想尝试一些不同的绘画方式,看看哪些方式比较适合自己,顺便提高工作效率。但是如果觉得有了这款软件就可以放松人体基础的朋友们,还是趁早打消这个念头。辅助毕竟是辅助,不能完美代替自己本身的人体知识。
步骤二:
在 ps摆放好先前弄好的人体模型。然后简单几笔绘制好大概的背景。这个过程其实是很舒畅的,因为没有太大约束,不用想着什么材质、光影、细化之类的事情。同时我也确定好了一个画面的聚焦点,就是光柱底部。
步骤三:
用灰色掩盖掉之前画的背景跟模型人物,把图层不透明度调整到70%左右,总之就是把先前画的东西弄成隐隐约约的样子,这样就可以进行下一步——描线了。描线主要先确定好人物躯体部分的摆放位置,把躯体确定好了,衣服铠甲装饰什么的就好办了。可以说人的躯体就是一栋楼的地基,地基确定好了,就可以慢慢盖楼房了。因为我还要进行下一次线条的提取,所以现在这一步的线条还是很潦草的,不过正是这些潦草,有时候你会发现一些意想不到的收获!有时候一些很特别的装备衣 服装饰就是从这些潦草的线条中突然出现的!
步骤四:
不断的绘制装备衣服装饰,这个时候你可以大量建立新图层,把草图的不透明度调低一些,然后在上面新建一层,绘制形体更好看的线稿,这时候就不能太随意了,因为要为最终提取线稿做准备,所以要想好每个部位该怎么画。就拿武器来说,我先建立图层画了一个长方体作为剑的大体,然后调低不透明度,再新建一层画剑的装饰,这样绘制有利于形体的把握。这样就不需要你一下子画出复杂而准确的形体了。这是一个从简到繁的过程。最后,合并所有图层。
步骤五:
把步骤四合并后的图层的不透明度调低,接着用小号的笔刷描线。描线的过程还要进一步提升形体的准确性!这一步非常关键,因为线稿确定后,上色时是非常难修改的,要等到最后合并图层才能再次修改。这里因为禾月的人体基础不过关,平时练习的不够,所以出现了很多问题,反反复复修改了很多次腰部以下的位置,总是画不出女性的性感和曲线。所以这里强调一次,必须学好人体啊!想画写实一点的人物画,人体基础不好结构画错了,其他地方就算画得再好看也是白费了,因为有可能要连着你的人体,把上面的装备都要擦掉,重新绘制一遍才行。
步骤六:
不断描线和修改。差不多完成好人物整体线稿了。翅膀的线稿是分开的,因为到时候上色我想去掉全部翅膀的线稿,现在只是想要一个粗略的翅膀形状罢了。
步骤七:
武器描线同理,另外还加了一个小恶魔的尾巴。这一步把翅膀、人物、武器都填好颜色区分开来。因为这三者有明显的区别,分开画对以后的修改会很有帮助。
步骤八:
翅膀已经确定好了轮廓,于是我直接把翅膀的线稿删除掉了,留下一个紫黑色的轮廓色块。人物的皮肤、头发、装备、链子等等我也分好了图层,分得细上色就会变得简单了。但是画局部的同时也要把握好整体的光源,别分开局部画到最后光源乱七八糟了。这也是分开画的一个缺点。优点上面也说了,就是容易上色。
步骤九:
我先把武器的阴影高光做出来了,这里也有个意外的发现和收获,因为去掉武器后觉得人体的大腿部位还是很好看的,不想因为武器太大遮住腿部而浪费掉了这个地方。所以突发奇想,把武器中间变成半透明的效果,这样既可以保留好看的大腿位置,又可以不改变武器形状,而且出来的效果也是很好的。武器半透明部分是用紫色色块填充,然后把不透明度调低,接着新建一层绘制大大小小的圆圈,再用动感模糊顺着武器方向模糊一下,最后用外发光,就形成武器内的效果,也比较有张力。其实到这里我还没发现,武器歪了!!!歪了!~~
步骤十:
为了方便上色我隐藏了武器。这也是分开武器跟人物的一个好处。方便了许多。我觉得PS分分层还是很好的(反正我不是那种一个图层完事的高手- -!),腹部不是很好看(都说了叫你学好人体!!)这里再次呼吁:好好学人体!
步骤十一:
腹部被我强大的人体知识和深厚的功底克服掉了。上色同时我也把线稿涂上了颜色(大家请在看教程的时候别分心,不要看到别的地方去了!)。到了此时,背景我还是没开始动手。另外大家在画人体或者其他东西不会画的时候,可以去网上找找图片,参考一下!与其苦想还不如看一看参考图呢!
步骤十二:
开始肩膀的上色了,对于金属其实我也不太懂,不过喜欢加一些破损的效果进去,其实一想到这种效果我就情不自禁的想到魔兽里面的原画,也挺喜欢运用这种效果的。普通的金属材质最大的特点就是整体的明暗对比度大,简单来说就是亮的越亮暗的越暗,整体的把握可以查找图片对比一下,因为金属也是分很多种的。
步骤十三:
进一步把其他的局部颜色都做好处理,高光阴影反光,一直是这种步骤进行着。这个过程会十分枯燥,也是最难的地方,熬过了你就成功一大半了。考虑得最多的就是材质问题,估计这个材质问题会缠绕我好些年,也是绝大部分人的痛苦之处。只有靠多多练习还有平时经验的积累,才能让自己更好的了解材质这东西。
步骤十四:
开始动手翅膀了。这里我新建了一个图层,作为阴影部分。为什么分层呢?其实翅膀这东西分内层和外层,分成两层有利于我后面内层外层上色的区别,简单来说,分两层有利于增强翅膀的立体感。不过最后还是会合并的。细化的后期,合并了图层会好处理得多。
步骤十五:
翅膀的构造比较复杂,很多人画不出那种一根根的感觉,也有些人画得太细而没有一个整体感,这两个问题是画翅膀的时候需要经常提醒自己的。先简后繁是画翅膀的一个好方法,先用深色画笔把一块块羽毛的轮廓画出来,然后再慢慢细化每一根羽毛,挺费事的,不过认真下去,出来的效果还是很好看的。所以还是别偷懒,慢慢来。我喜欢外层羽毛做硬点,内层柔软一些。
步骤十六:
翅膀、人物、武器再继续升华细化一下。接着就开始绘制背景了,背景我不是很在行,所以大家要是不喜欢可以直接跳过。这里就说一下我自己个人的经验吧,背景越远越模糊,颜色越相似,相似的意思是色彩的跳跃不会太多,都是很接近的颜色。然后就到了中景,还有近景,色阶的对比成阶梯状增加。另外还有很多好看的云雾笔刷,画云彩以前是个大问题,出了好多很好用的云彩笔刷之后,大大提高了效率并且降低了绘制难度。不过最后我没有用云,因为觉得天蓝色背景不是很适合我的人物特点。(至于武器歪了…我到这里还是没有发现,基础不好- -!)
步骤十七:
翅膀内层我给它添加了一些绒毛状的羽毛,这个其实也是以前看到别人这样做的,我也跟着学了学,还是很不错的方法。所以平时的积累会利于我们绘画,大家多多积累知识吧。背景换成了紫蓝色的天空了,后面的山也用了紫红色,都是差不多的色系,光柱上的魔法阵是用了动感模糊做成一种向上的动感的。我发现动感模糊在绘制插画时候还是很好用的渲染工具。
步骤十八:
开始绘制特效了,特效用了很多种特效笔刷,大家可以去网上搜索一下,制作特效是为了突出武器,所以我不仅在武器周围添加了特效,同时我也在武器后面画了一圈紫色的光圈,把武器和人物的空间感拉开!不要为了添加特效而去做特效,我们要清楚做特效是用来干什么的,拉开空间感,突出你想要表现的东西,这才是我想要的特效。
步骤十九:
我把人物、翅膀、武器、背景都各自合并成一层了,准备作最后的细化。合并时最好留下未合并前的图层,以便以后选取某些地方的时候,可以利用未合并前的图层迅速选取出来。细化我就不多说了,这是很个人的东西,也难说出来,需要我们长期的训练或者临摹。其实临摹也是一个很好的学习方法。有些人喜欢临摹得100%相似,有些人喜欢临摹一半自己创作一半,我觉得这些都是没有问题的,各有各的好处,反正你练习了,就不会吃亏!画多了才是真道理。这是我一个自学者的经验,通过一年的大量绘画,真的让我受益不小。量变引起质变,希望还在奋斗中的同学们要一齐努力啊!
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