下面那是效果图
概念 首先,在制作任何3D作品之前,有尽可能多的草图是非常重要的,这可以100%确保你知道怎样制作3D格式的东西。我们经常说,“设计是在纸上,而不是直接生成3D”。所以,下面有一些我们绘画的草图(图01),以及在photoshop软件中绘制的最终概念图(图02)。
图01
图02 基础网格 因为这是一个没有机械和部件覆盖的机器人,所以我在互联网上做了一番搜索,找了一些部件的照片作为我需要的参考资料(图03)。
图03 我根据下面这些图片中的每一种部件创建模型(图04-06)。
图04
图05
图06 身体部分的建模,我只是参考了概念图,做每一个符合原始造型的部件。下图显示了身体的WIP(图07)。我对手臂做了一些修改,比如添加一个近身防御武器。还有,我在肩膀和膝盖上增加了一些额外的部件。
图07 每一个建模完成之后就要开始创建整个机器人了。复制、缩放,准备全身上下每一个部件。制作过程如下图所示(图08-09)。
图08
图09接下来就要每一个部件输入到ZBrush软件中进行雕刻了。我打算使用ZBrush中的“Import and Crease Smooth Groups”插件,所以我需要先在MAX中设定好所有多边形的正确平滑小组。 有时候,当你在MAX中完成了所有平滑小组,把网格用aforementioned插件输入到ZBrush之后,在分割网格时你也不能得到想要的效果。为了以防万一,你需要重新回到MAX,尝试不同的平滑小组,知道获得想要的效果为止。下图中我向你们显示了一张效果不好的图片和一张效果最好的(图10)。
图10 雕刻 这个过程完成之后,我继续雕刻所有细节。需要提醒的是,我分开做每一个部件,以更好的控制雕刻过程。 注意:因为我是在MAX中做的基础网格,我没有雕刻草图中绘画的所有形状。每一个部分的分割都分割了8次,得到至少700到900万个多边形,足够形成非常精细的细节。 现在我以其中一个部分作为参考,以及我使用的阿尔法和笔刷。记住在制作细节之前要一直使用Store Morph Target,这样如果你不满意细节的话,可以随时找到平面模型: 1、我用Slash3笔刷制作了所有的线条和切图。 2、用Masks和Inflat,设定或积极或消极的数值,制作我想提升或降低的所有东西。最后在需要的地方使用不同的阿尔法(图12)。我还在某些地方用了一些Planar笔刷。
图11 3、最后一步就是添加一些刮痕。我用Mallet Fast笔刷做节点,Slash1笔刷做刮痕(图12)。
图12 这是我一个部分一个部分做的基本工作,把所有的东西组合起来之后,VT-61就如下图所示了(图13-14)。完成之后,用Decimation Master,把新的网格输入到MAX,为每一个部件做更好的拓扑。然后,我把新的拓扑网格重新输回到UV面板做展开。接下来用MAX从Decimated网格中设定法线和AO贴图。我通过在Decimated网格中添加一个V-Ray照明材质和一个Dirt贴图获得了AO贴图,然后烘培出纹理。接下来把纹理设定到拓扑网格中。图15是带有AO和法线贴图的拓扑网格。
图13
图14
图15 纹理 将AO贴图设定为Multiply模式,开始在Photoshop中制作漫反射纹理。在这个过程中我继续将基础颜色、金属材质、黄色和灰色细节、一些蓝色的闪光、生锈的部分等等分为不同的图层。从漫反射纹理中创建特殊贴图。图16显示了纹理的一部分。重要的是我在一个空白的图层中做了草图面板。这样可以帮助我更容易地改变颜色、亮度和混合模式。
图16 照明 最后一步是做描影和照明设定。测试了很多不同的描影之后,我们找到了能获得最佳效果的方法。 照明也是一样。我们经历了各种各样的尝试才获得了想要的效果。我们用了一个Dome vrayLight和选定的HDRI,一个主照明和一些不同颜色的填充照明做出一些漂亮的转换(图17)。
图17 再次提醒大家记住,要一直保持Gamma Correction和V-Ray Frame Buffer处于打开的状态,这样才能获得更好的效果。 所有这些设定和非直接的照明建立好之后,我们完成了最后的渲染,再在Photoshop中做额外的润色,最后做合成(图18)。
图18 机器人的背面如图19所示。
图19 结论 这个机器人的制作真的很有挑战性,因为有大约40个部件,我必须要分开创建、做细节、做拓扑等等。这是一个长期而且困难的过程,但是最后我们成功地完成了,模型会被用来做动画。现在我仅仅是完成了机器人的游戏制作版本。
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