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[教程] 《青茶飘香》打造完美图像(一)建模

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发表于 2013-9-11 10:30:24 |只看该作者 |倒序浏览
211352046159.jpg


导言:
这个教程分三个篇幅,详细介绍选样一幅画面的制作过程,尽量做到每一步骤都有介绍。使初学者们能够完整地跟随下来。

整个过程是:先制作茶杯和糖罐的模型,然后用photoshop制作贴图,在maya的材质编辑器Hypershade中制作材质,最后使用MentalRay渲染器做最终渲染。

本文是第一个部分,先介绍模型的制作。

第一步
使用Nurbs曲线制作这个茶杯的轮廓线,然后使用Maya中的Surfave->Revolve命令旋转成型。如图用创建CV曲线工具(CV curve tools)创建一根Nurbs曲线,描绘出半个茶杯的轮廓线,如图所示。(图01)

21135244Ta.jpg
图01

第二步
创建好轮廓曲线后,要确认一下,曲线的开始和结束点都位于坐标网格线的中心(位于中心轴的垂直线上),因为随后要一次轴心线为旋转轴进行旋转成型。执行菜单命令Surfave->Revolve并打开属性选项设置窗口,如图。(图02)

21135344P48.jpg
图02


第三步
按图中的指示进行设置,旋转成型的中心轴为Y轴,需要勾选Polygon选项,因为我想要生成的模型表面为多边形模型,还要设置分段数为50,使模型有足够的密度,其它设置按图进行。(图03)

2113540I4A.jpg
图03

第四步
点击旋转成型按钮后,得到的茶杯杯体模型如图所示。(图04)

2113542J331.jpg
图04

第五步
在这个教程中,我想区别大家在网上经常见到一些简单教程,想把这个杯子做的复杂好看一些,准备在它上面添加一些额外的细节。所以我现在要对这个初始的杯子模型做些调整,将来准备在这个杯子上制作一些螺旋状的花纹。

所以我现在切换到Maya的动画模块(Animation),然后执行命令Create Deformers->Lattice并打开属性选项设置窗口,准备添加晶格变形器(Lattme),如图。(图05)

211354536355.jpg
图05


第六步
按图中的参数进行设置,这样会得到一个2×2的晶格变形器,晶格数量比较少也便于控制。(图06)

21135512L48.jpg
图06

第七步
进行完上述设置以后,选择场景中的杯子3D模型,然后点击Create按钮,此时场景中围绕杯子模型就出现了这个晶格变形器,如图。(图07)

211355339640.jpg
图07

第八步
鼠标指针放置在晶格变形器的边角,并用鼠标右键点击,此时会弹出一个菜单,从这个弹出菜单中选择Lattice points,这时就切换到了晶格点的选择状态,此时选择上面的4个晶格点,如图所示。(图08)

2113555c446.jpg
图08


第九步
接下来按键盘快捷键E,可激活旋转工具(Rotate Tool),用旋转工具的旋转操纵器将这4个被选择的晶格点沿Y轴旋转45度,得到如图所示的结果。(图09)

21135620YM.jpg
图09

第十步
在进行到下一步之前,先清理一下模型,执行菜单命令Edit->DeIete by Type->History,删除创建历史,这时大家会看到晶格变形器消失了,而模型却保留了我们调整好的状态。(图10)

21135640E58.jpg
图10

第十一步
现在场景中原来用来旋转成型的曲线也没有用了,大家可以删掉它们。这样我们得到了一个简洁的茶杯基础模型,下面将要继续添加更多的细节。(图11)

21135F33529.jpg
图11


第十二步
用鼠标右键在茶杯上点击,在弹出菜单中选择Edge,这样就切换到了多边形边界选择模式,然后如图选择茶杯上的这4列多边形边界线(它们均匀分布在茶杯模型的四周),如图所示。(图12)

21135HR501.jpg
图12

第十三步
选择好以后,执行菜单命令Edit Mesh->Bevel对这些边界进行倒角操作,如图所示。(图13)

21135J95143.jpg
图13

第十四步
此时会得到如图所示的侧角(Bevel)结果。(图14)

21135QIP1.jpg
图14


第十五步
下面要使用多边形边界环工具(Edit Mesh->Edge loop tool)在模型上添加新的边界,选择多边形边界环工具(Edge loop tool),在刚刚创建的倒角边界线中间点击并拖拽,如图所示。(图15)

21135T34492.jpg
图15

第十六步
此时会在模型上添加新的多边形边界线(绿色线),在其它的几个地方重复这个操作,结果如图。(图16)

211359294319.jpg
图16

第十七步
现在在主菜单上找到Select->Select Edge Loop Tool命令,如图。(图17)

211400052948.jpg
图17


第十八步
然后选择刚才新添加的多边形边界线,如图。(图18)

2114002Uc1.jpg
图18

第十九步
将被选择的多边形边界线稍微向外移动一些距离,对其它几条边界线进行同样的操作。如果大家有这样一个Maya插件叫做NEX for Maya,可以使用它的法线方向移动模式来得到同样的操作效果。最终茶杯的形态如图所示。(图19)

211400552G7.jpg
图19

第二十步
如果还嫌细节不够多,可以再多增加几条凸起的螺旋纹路,如图。(图20)

21140113Q64.jpg
图20


第二十一步
下面制作茶杯拖盘。同样使用创建CV曲线工具,创建一条描述半个茶杯托盘的CV曲线轮廓线,然后旋转成型工具(Surface->Revolve),制作这个茶杯托盘的模型。注意在进行旋转成型时,曲线的起始和结束点要位于Y轴之上。(图21)

21140134Z22.jpg
图21

第二十二步
用上面介绍的方法在茶杯托盘上也制作一些螺旋状凸起的纹路,结果如图所示。(图22)

2114015G203.jpg
图22

第二十三步
这是制作好的茶杯和茶杯托盘模型。(图23)

2114021V202.jpg
图23


第二十四步
下面要制作茶杯的把手。同样先创建一条代表茶杯把手形状的CV曲线,然后在场景中创建一个多边形立方体(Create->olygon Primitive->Cube),进行适当的缩放、旋转并将其移动到合适的位置,如图。(图24)

2114023943Z.jpg
图24

第二十五步
然后在透视图窗口中占击鼠标右键,从弹出的菜单中选择Face,这可切换到面片选择模式。选择图中的这个多边形面片,并在按住Shift键的同时选择茶杯手柄的曲线,注意我们这里选择的是一个多边形面片和一条曲线,如图。(图25)

21140302KR.jpg
图25

第二十六步
执行菜单命令Edit Mesh->Extrude,并打开属性选项设置窗口,准备进行挤压操作以挤压出茶杯手柄,如图所示。(图26)

2114032145S.jpg
图26


第二十七步
执行此命令后,得到的结果看上去可能很奇怪,好像并不是我们需要的茶杯手柄形状。不要担心,这很好解诀!

需要提醒的是,在绘制曲线的时候,一定要按照从开始到结束对应着从左至右的方向进行绘制,因为我们的挤压操作也是沿着这个方向进行的,如果以相反的方向绘制曲线,就会得到另一个结果了。(图27)

2114034424C.jpg
图27

第二十八步
现在打开茶杯手柄模型的属性编辑器,这可使用快捷键Ctrl+A,将Division属性设置为25,给模型更多的细分分段数,然后接图中的指示编辑Taper Curve属性中的曲线图形,如图。(图28)

21140410F95.jpg
图28

第二十九步
茶杯手柄的基本形状有了以后,我们再让它更完善一些。在茶杯手柄的四周添加多边形边界线,如图所示。可以用前面介绍过的方法。(图29)

21140431UY.jpg
图29


第三十步
调整这些新添加的多边形边界使茶杯手柄呈现圆润的形状,大家可根据自己的喜好进行调整,我的结果如图所示。(图30)

211404594325.jpg
图30

第三十一步
下面要制作糖罐模型。记住在制作一些具有对称结构的模型物体时,像花瓶瓶子等,通常都会用到这种方法!再次创建代表糖罐轮廓的CV曲线,如图所示。(图31)

我这里绘制了两条曲线,一条代表糖罐本身,另一条代表糖罐的盖子,注意曲线的起始和结束点都要位于Y坐标轴上。

21140522T06.jpg
图31

第三十二步
选择糖罐曲线,执行命令Surface->Revolve并打开属性设置窗口,如图。(图32)

21140541A49.jpg
图32


第三十三步
按图中进行参数设置,然后点击Revolve按钮。(图33)

21140600PK.jpg
图33

第三十四步
对于糖罐的盖子,用同样的设置进行旋转成型操作,完成后的糖罐和盖子如图所示。(图34)

21140622T96.jpg
图34

第三十五步
现在模型上有些地方的多边形边界线的转折过于锐利,这是因为模型上的细节不够所导致,下面使用倒角(Bevel)工具来在局部添加细节。如图选择盖子上的这一圈多边形边界,如图所示。(图35)

2114064DE5.jpg
图35


第三十六步
然后使用倒角命令(Bevel)在此处添加两圈多边形边界,此时结果看上去圆滑了很多。(图36)

21140FI292.jpg
图36

第三十七步
观察一下自己的模型,在需要的地方用上述方法添加细节,使模型看上去更完美,我的结果如图所示。(图37)

21140HE345.jpg
图37

第三十八步

最后可使用缩放工具对模型的整体比例进行调整,最终的结果如下图。大家可以将制作好的模型放置到自己的任何场景中去,在这里我制作了一个简单的地面模型,作为一个简单的环境物体,好了,建模过程到此结束!(图38)

21140K2G04.jpg
图38

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