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[经验分享] 3ds Max卡通游戏场景

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发表于 2013-9-18 10:32:07 |只看该作者 |倒序浏览
2ZUS11232.jpg

导言:
在这篇3D教程中制作的是一款卡通网游《口袋西游》中的一个卷抽场景画面,整个教程分为分析原画、分部制作、整体效果调整,这三个环节进行详细说明。

一、分析原画 场景文件拆分

这一步的目的是通过观察分析,把相对复杂的原画拆分成若干个部分。大致统计场景中出现了几种不同的造型和需要用到几种不同材质,以及将会用到几张3d贴图。通过对上面的原画进行分析,我们可以把这个场景分为以下几个部分。(图01)

2Q35G14940.jpg
图01

1、卷轴古画
上方四个卷轴可以作为一个整体。我们只需制作一个,其他的用复制的方法得到,当然它们的贴图还是需要分别制作的。因此这部分有1*4个造型相同的模型,大小不同,贴图不同。

2、古建筑
中部的古建筑也能作为单独的一部分。它们的造型近似,大小不同,因此模型需要单独制作,但贴图相同。

3、竹子(竹栏杆)
场景中的竹子可以作为单独的一部分。和建筑类似,它们的造型近似,大小不同,贴图相同。

4、竹板台面(竹走廊、竹台阶)
为方便制作计,可以把底部的拼接台阶作为一个整体(包括台面、走廊和台阶)。这部分的内容包括台面1个、走廊3个、台阶3个,这部分的制作主要使用4方连续贴图,造型不同,贴图相同

5、古树
场景中的树有3棵,作为一个整体进行制作,造型近似,贴图相同树干使用2方连续贴图树叶使用透空贴图。



二、对各部分进行制作

1、卷轴古画3D模型
制作卷轴模型的时候,我们将卷轴拆分成两部分,上端的卷轴部分和下端的画面部分,用最接近的几何形体创建好之后再进行修改,制作的时候注意坐标系和比例的控制。(图02)

2Q35U42121.jpg
图02

2、古建筑模型
和制作卷轴模型类似,我们采用基本几何体创建建筑的房顶结构,然后进行修改调整成实际的效果。制作时注意对称结构的处理和面数。(图03)

2Q359544T1.jpg
图03

由于建筑是从古画里伸展出的,因此要在卷轴模型上进行穿插后得到如下效果,这样古建筑的建筑模型就制作完成了。(图04)

2Q401015241.jpg
图04



3、竹台模型部分
制作竹台部分的时候,我们把这个部分细分如下:中间圆台,竹子台阶,走廊等部分,我们分别加以制作。制作的时候为方便处理,我们先建立一个地面,然后再通过圆台、台阶和走廊模型,其中圆台可以用基本几何形体创建,而台阶的制作则要通过对基础几何体的切线和删除点、面来制作。最后用基础几何体来制作走廊和楼梯。(图05)

2Q4025142b.jpg
图05

4、卷轴古画部分UV和贴图的制作
制作卷轴古画部分的UV时要注意公用贴图的UV需要重叠在一起,并尽量调整UV的棋盘格为正方形,另外,也要对 UV合理排放,尽可能地让UV在棋盘格大小一致的情况下撑满UV有效框。由于卷轴部分采用了关联方式,所以只要展开一个UV就可以了。卷轴顶端是一个八条边的多边形圆柱,因为贴图可以共用,所以我们只需画两个或四个面,其他采用共用方式即可。其他有对称结构的部分也能这样处理。(图06)

2Q403462153.jpg
图06

绘制卷轴古画贴图的时候,要注意接缝的处理和不同材质的划分。另外,对对结构接近的图形可以先制作一个然后大量复制修改,这样可以提高制作效率。贴图的画面部分,是直接复制原画中的相关区域得到,而其他部分,则通过手绘完成,对于阴影和高光区域,要特别注意处理方法。(图07、08)

2Q404224164.jpg
图07

2Q40Rc604.jpg
图08



5、竹子的制作
制作竹子贴图的时候,要注意它的明显特征:关节及纹理进行处理。另外,为了充分利用空间我们还要在这张贴图的另一半绘制卷轴侧面和竹节的横断面以及竹子栏杆的切口。(图09)

2Q40Z422A.jpg
图09

这里要注意,卷轴侧面的贴图会有拉伸,因此要对UV的形状进行调整。(图10)

2Q4093W354.jpg
图10

接下来制作竹子的模型和UV。竹子的模型比较简单,直接用六边形立柱加以变形就可以了。模型制作好后再调整UV并进一步完善竹子的形状。制作时要注意,为了节约面数,很多看不见的面要删去,并通过划线把线整理到尽可能少的定点。竹台周围的栏杆,也是用竹子复制调整而成。(图11)

2Q4102Y339.jpg
图11



6、竹子台面地板贴图制作
竹子台面地板的贴图一般在网游里做成四方连续的贴图。绘制的时候注意明暗部分的色彩变化。(图12)

2Q4131E4a.jpg
图12

接下来我们利用贴图来匹配竹子台面的UV。此处要注意多维材质的使用及不同区域的划分,以便控制各部分的纹理效果。(图13)

2Q414031Q8.jpg
图13

最后,我们对细节部分进行修改,打破模型给人的呆板印象,使细节看起来更丰富,更富于变化。(图14)

2Q4153Q1E.jpg
图14



7、建筑的UV与贴图
制作这部分的时候,要注意四方或二方连续贴图的公用部分处理。我们先把屋顶和柱子的UV划分好,再进行整理。另外,对于细节较少,不引人注意的部位,应减少UV的面积,反之可以适当加大。我们同时还要活用折叠,共用,旋转等办法更有效的利用UV面积。(图15)

2Q41632P45.jpg
图15

接下来我们进行建筑的贴图绘制。绘制的时候我们可以先制作一张比目标物件更大的贴图,完成后再缩成计划大小,这样会使得贴图看起来更精细,特别是在砖瓦这类的贴图绘制中这种方法很实用。(图16)

2Q41AD227.jpg
图16

最后,把贴图适配到UV上,再对UV进行调整以达到满意的效果。(图17)

2Q41J21959.jpg
图17



8、古树的制作
古树部分由于先制作模型容易出现接缝,影响最终效果,且形体制作上不太好把握,因此在制作过程中先进行贴图的绘制,再进行简单的UV拆分,再根据贴图进行模型的制作,最后对UV进行微调,这样比较容易看到调整中的中间效果,便于操作。

首先进行树干贴图的绘制,绘制的时候要注意对二方连续贴图的接缝处进行处理。(图18)

2Q41S54L2.jpg
图18

接下来制作古树的模型。首先创建一个圆柱体,贴上树干的贴图,然后对圆柱做扭曲和变形,再对树干的UV进行调整。最后复制树干模型进行树枝的制作。(图19)

2Q41ZY641.jpg
图19

最后,我们对枝干进行减面并利用面片制作树叶。这一步制作的时候要注意通过对每个叶片组进行旋转,打破它的一致性,同时让叶片效果尽可能的饱满。(图20)

2Q4193950Y.jpg
图20



三、整体效果调整

在对场景进行整合的时候可以先对整棵树增加一个180的光滑组。然后打开场景,对照原画进行制作。可以把一棵树做成从画面中穿出的效果。再给卷轴的中心切一条线,对整个场景使用变形修改器。做一些形体上的变化。是整个场景看起来更自然。(图21)

2Q420513319.jpg
图21

最终完成效果(图22)

2ZT4451244.jpg
图22
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发表于 2013-9-18 23:29:16 |只看该作者
楼主的文章很不错,支持一下
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发表于 2013-9-19 22:47:34 |只看该作者
分享max技术文章还是不错的呀!
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发表于 2013-9-20 20:30:11 |只看该作者
楼主提供的资讯很不错
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发表于 2013-10-25 14:23:39 |只看该作者
感谢楼主分享
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