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[经验分享] 给你感觉的MAX教程 《苏醒》(一)

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发表于 2013-9-28 14:44:16 |只看该作者 |倒序浏览
pstatus"> 本帖最后由 lut_456 于 2013-9-28 17:06 编辑

希望我能够用这样的方式来和大家讲点
我当时制作时的一些方法,同时发现更多的问题.应该说, 这不是什么制作教程.而是对自己制作的作品做点总结.
尽管这张图不是完美的. 这张图相信有很多人都看过了.在这里我对那些为这张图提出建议的朋友表示感谢.没有你们的提议,这张图不会完善到现在的效果.
img200512040607370401.jpg
那么首先,我们从创作开始.
我想要什么样的环境,什么样的事物,或者想要表达什么样的情感.这就促使我们开始想象,从而就渐渐地在脑海中浮现隐约的画面.
当我们的想象从一片空白渐渐变的丰富,变的清晰,我们自然要抓住这灵感,把它变成现实的,可视的.保留住它.

我的老师曾经教过我们一种创作的方法,不,确切地说,那是思路.
非常棒的思路:
从一个黑色的点开始,我们来联想,通过一个简单普通的 黑点 你可以尽情地联想,空间是无限的,直到你联想到了某一事物,突然就会激发你的灵感.

img200512040607381684.jpg
心中现在已经隐约有了这张图的气氛.
有灿烂的阳光,有新鲜的空气,有生命迹象,有活力,还要带有神秘的森林气息...........

为了营造这种气氛,我就要开始创作这种气氛所需要的一系列道具.我的思路是这样的,见笑:因为我要那种灿烂的阳光,让人感觉舒服的,又好似能看见阳光的形态.那我需要什么..想着.感觉应该借助一堵墙来帮助我实现能够认清光线.因此我建立了一堵墙.墙的建立很简单.
我只用了一个PLANE.就完成了墙的模型.

img200512040607382877.jpg

当我建立完墙之后,又产生一系列的想法.这是肯定的了.

毕竟我所建立的墙,在我的创作过程中,直到最后完成它墙体都是衬托主体的道具,但又无法忽视的重要道具.
希望大家明白这点.
我拿出来了以前制作过的人体模型,本来她是一个完整的.
但是在这里我不需要她的完整,只需要她应该在这张图里所扮演主角的部分.我做了一些模型上的形态调整.位置和
角度调整,最终得到了我需要的那种与墙体之间的关系:我需要身体与墙体接触的部分有种连在一起的感觉.
如图:
img200512040607383544.jpg
道具是在创作的过程中不断的联想得出的产物,不知道我这样说是否正确,但我觉得它有一定的道理,不知道该用什么成语来修饰它,叫做随机应变吧.但是主题不能动摇,主要气氛不能改变.

道具的添加不是随意的.讲究的是与主体之间的协调关系,对比关系就是衬托.

我在这张图中,为墙面上又添加了2条锁链(我觉得加上锁链不是十分成熟的想法.就是协调关系,算了,暂时不管了,总是自己原谅自己).
想过了,这张图的名称为:苏醒.所以我安排了2条并不十分合适的锁链.
只是借锁链来体现一下现在人们思想的枷锁.暂时不说它所体现的了.
大家可以发挥一下想象.思考一下.
img200512040607384654.jpg
这感觉和我们画一张画的步骤差不多.先画出整体图画的
所占的范围,然后画出主体.渐渐添加细节.

现在我们有了这个大致的范围了.细节我们也稍微添加了一些然后我们回到主体上面,为我的主体添加细节-------头发.
头发我仍然用的是PLANE制作.方便又容易操作.尽管毛发插件制作出来的效果非常的棒,我没有选择毛发插件的原因,是根据
这张图的整体感觉来的.后面我再说明.

千万不要当我这儿是在唠叨教程之类的想法.我只是想谈谈我的作品从创作到完成的一个过程.:

顺便说一下,我建立PLANE为头发模型后,在调节形状之前,我给它了UV为PLANAR.

img200512040607385886.jpg
到目前,基本细节已经出来了.
但是,要想有大自然的感觉,自然少不了植物.
而在这张图中,除了主体,只有一堵墙,呵呵,心里早有准备.
墙上的植物除了青苔,要更好的表现自然,那就是藤.

藤枝,藤叶.

为了藤枝藤叶,我花了1天多的时间去想怎么做最好.于是我开始想到插件的强大功能.问朋友,问老师,结果插件种类太多,而我又一样也未接触过,实在是眼花.其实,我就是太懒了,最后,我还是选择了老老实实的LOFT制作一枝,2枝.....别笑我笨.笨方法不见得不好!同样制作叶子,PLANE,调整COPY ,旋转,移动,再COPY....繁琐的操作,但让我感觉到了它的乐趣.
直到你融入到你的作品中.你就会像一个剪枝工一样投入地修理那些美丽的植物.当然.我做的的确不好看..
img200512040607386326.jpg
模型制作完成了.
大家是不是都有这样的想法:做完的模型,自己特别爱一遍一遍的看.
有吗,大家?别说没有,那我岂不是成了怪人.

材质,我掌握的,说实在的,我对材质真的是头疼到极点.为学材质,做个模型后,开始研究材质,连晚上睡觉都梦见学材质的头疼情景.有时候感觉这材质调节不出来,因为不懂它的原理,憋气,饭吃不下去.
现在仍然是一样,材质菜鸟.但是,进来看的朋友们,我给我自己建议的同时把这个建议也送给大家:学材质不是照葫芦画瓢.别人调节材质的参数,你光记下是起不了多大作用的,只能是解决皮毛.关键还是在于材质原理上的认识啊!

首先,我们制作墙的材质.
我想体现一种砖墙上还带有青苔的材质.这需要使用到BLEND混合材质的方法,大家应该十分熟悉了.也是经常用到(其实我是才学的).
看一下我所用到的嵌套贴图内容先.

img200512040607387678.jpg
来看看第一层-----砖墙材质.

我在它DIFFUSE通道中又添加了一种TILES程序贴图,这个程序贴图是从MAX6开始才加载的.它能更好地表现出凹凸的感觉.但如果做非常大的场景的时候,建议不要用.它会浪费掉你很多时间.然后在tiles设置里面,我才载入diffuse贴图和bump贴图.
材质是TOTAL TEXTURE V2里面的砖墙贴图.

img200512040607398644.jpg
原材质拿上来,大家看
img200512040607399192.jpg
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发表于 2013-9-28 18:13:53 |只看该作者
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