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[Vray] 3ds Max&VRay报告厅效果表现

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发表于 2013-10-28 14:55:18 |只看该作者 |倒序浏览
  一、材质的设定


   为了方便案例的练习,给材质最终效果加上材质编号,根据图上的编号一一进行讲解,如图所示。





    1 .墙面木制吸音板材质的设置:木纹材质有以下几个特征
    ● 纹理清晰
    ● 表现相对比较光滑
    ● 有模糊反射现象
    ● 具有较弱高光点









       在漫反射通道里,给了一个木纹的贴图,为了得到一个相对比较小的高光,把高光大小修改为0.9。
       由于木纹表面是相对光滑,所以还是带有一定的模糊反射,这里给的模糊度为0.95,为了让模糊没有杂点,看上去更细腻,这里将细分值设置为20。
       由于存在菲涅耳反射现象,所以在反射通道里给了一个菲涅耳反射。


      2.  墙面木制吸音板2材质的设置
       这个材质的设置方法同上,只是木纹的贴图不同









   3. 白色乳胶漆材质
    真实的白漆是一个表面很光滑,反射衰减比较小的一个材质。





       设置Diffuse颜色值为(R:237,G:237,B:237)而不是纯白色的值255,这是因为白漆不可能全部反光,它不是纯白的,所以这里设置为一个非常接近纯白色的值。


        4. 木地板材质
        这里表现的地板是一种表面相对粗糙的地板材质,本例中的地板材质参数设置如图所示。




        
        5 . 地毯材质
        地毯是在场景中的地面位置,上面排列许多椅子,地毯所能看到的面积并不是很多,所以这里的材质就不需要表现得很细,给一个简单的材质贴图即可,参数如图所示







        在漫反射通道里设置一个地面地毯的贴图,同样也是为了让渲染的贴图更清晰,在Blur设置为0.01的值。其他地方的参数保持默认即可。

      
       6 .座椅沙发布材质
        




       7 .灯片材质
       本场景中的灯箱透光效果是通过设置自发光材质来实现的。这里给了一个vraylightMtl材质类型,强度为2.5,色彩调整为黄色(R:255,G:208,B:134)。具体参数如图所示。






      8.自发光灯带材质
   本场景用了VR自发光材质来表现吊顶中灯带的效果。设置方法基本同上述灯片材质的设置。强度为2,色彩调整为黄色(R:246,G:188,B:126)。具体参数如图所示。







     二、灯光的设定

     接下来进行场景的灯光设置,本场景是个封闭空间,所以只需要以人造室内光源来表现就可以了。
     1. 由于场景中有自发光材质,先渲染张草图看看用自发光材质模拟灯光的效果。






     2. 在报告厅的舞台区顶面,用标准灯光的目标聚光灯来模拟吊顶上筒灯的效果。




       3.设置目标聚光灯的颜色为(R:180,G:180,B:180)的一个灰色,主要是因为舞台木地板已经是一个暧色的色彩,这里灯光颜色用灰色,可以避免场景色彩过度饱和。阴影启用VrayShadow类型。具体参数如图所示。





     4. 对画面进行渲染,效果如图所示。







     5. 在顶视图创建4个关联的目标灯光,照射钢琴,强化钢琴的主体光照与阴影效果。具体位置如图示。




    设置光度学目标灯光的颜色为(R:240,G:240,B:240),阴影启用VrayShadow类型。[灯光分布(类型)] 选择 [光度学Web ],给一个名称为 [SD-008] 光域网文件,具体参数如图所示。




   6. 对画面进行渲染,观察射灯的照射效果,如图所示。








        7. 解决了舞台区域的灯光效果后,现在开始布置观众席的灯光照明效果。在顶视图添加室内灯光,复制并且关联。位置如图所示。





      设置光度学目标灯光的颜色为(R:255,G:255,B:255),阴影启用 [VrayShadow] 类型。[灯光分布(类型)] 选择 [光度学Web ],给一个名称为 [SD-008] 光域网文件,强度不需要太大,用百分比来控制强度大小,具体参数如图所示。







       8.  接下来,布置二层三层观众席区域的灯光照明。这里用了 [Omni(泛光灯)]灯光,让它们关联。设置 Omni 灯光的颜色为(R:254,G:239,B:215),阴影启用 [VrayShadow] 类型。强度倍增值大小调整为0.5,调节范围衰减值。具体参数及位置如图所示。





      当灯光、相机参数测试完成后,就可以设置最终出图的参数了。


      三、渲染设置


     1. 这里设置的成图渲染大小为2000*1500,如图所示。






      2.   在Global switches全局设置里,勾选Glossy effects(模糊效果),如图所示。







    3.在图像采样方面,选择Adaptive QMC是为了得到一个比较好的抗锯齿效果,在抗锯齿过滤器里选择Mitchell-Netravali(如图所示)






   4. 在Irradiance map卷展栏中设置Current preset的值为Medium,再设置HSph.subdivs值为50,再设置Interp.samples的值为20,如图所示。





      5.  在Light cache卷展栏中设置Light cache的参数,这里的细分值设置为1200。取消勾选Store direct light(保存直接光照)选项,这样渲染出来的图的质量更好。
    设置Number of passes值为4,这是因为笔者的计算机是四核心的CPU。如图所示。




6.  在rQMC Sampler里修改Adaptive amount为0.8,Min samples为20,Noise threshold为0.003,其目的是为了得到一个更高的质量,同时渲染速度会减慢很多



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