查看: 1616|回复: 1
打印 上一主题 下一主题

[渲染专区] V-Ray标准材质参数范围指南

[复制链接]

9903

主题

126

听众

7万

积分

首席设计师

Rank: 8Rank: 8

纳金币
53464
精华
316

最佳新人 热心会员 灌水之王 活跃会员 突出贡献 荣誉管理 论坛元老

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2015-12-25 04:02:41 |只看该作者 |倒序浏览
调材质时常常有些参数范围的潜规则,如果有留意这些规则可以让您的材质更加写实。这篇是阅读PixelSquid的V-Ray Material的教学文后的略译、笔记。详细内容与图片,建议您阅读原文。

===以下为笔记===

绝大部分的材质都可以用vray Material标准材质球做出来。用贴图表现会比单色更写实,因为真实世界里面物体不会只有单色,一定会有颜色的变化。

散射Diffuse
当使用贴图作为diffuse时,要注意贴图的亮度色阶最好在10~230范围,这样会比较写实。大部分我们认为纯白的东西实际上只有~75%-90%纯 白,也就是RGB数值应在190~230范围。就算是最白的雪也只有90%反照率。黑色物体也一样,就算是最黑的煤炭,也有~4%的反照率 。使用过亮的颜色不仅会让算图看起来不写实,亦会增加算图时间,因为光线需要弹跳更多次。

贴图的10~230范围可用photoshop的level Output Rage来修正之。

当使用贴图时建议减少或是关闭blur的强度,这样算图结果才不会糊糊的。

Diffuse与反射折射颜色的关系:极端的的反射折射材质,使用几乎纯黑的diffuse颜色(1;1;1;)   如果材质有点旧化,才把数值调高。玻璃的话可能要带点颜色,但基本上diffuse还是要几乎全黑。

想下一下,你可以将反射视为叠在diffuse上的一层图层,当反射为100% strength (255;255;255) 将会完全反射环境与灯光。当反射强度减弱,就开始显示底下diffuse图层。实际上的光学并不是这样运作的,但基本上这就是diffuse 与Reflection的关系。建议将反射的强度设定在1~230范围,材质才会写实。

所有的材质都要启用Fresnel
反射金属球与水泥材质的差别就在于Fresnel IOR的差别,这个数值会控制反射的衰减。取消勾选L按钮后,可以手动输入数值 预设值为1.6是适合用在玻璃与塑胶。以下为常用材质的建议范围:
· 水1.33
· 塑胶 1.4-2.4
· 玻璃 1.5-1.8
· 钻石2.4
· 复合材质如木头 石头 水泥3-6
· 金属 18-100 (一般来说不要超过 40

反射光折度Reflection Glossiness
完美光亮的表面光泽度为1,因为世上没有物件是完美的,建议不要高于0.99,但这个数值越低,反射就越模糊,算图时间越长。这个数值的效果很类似于你拿 砂纸在磨物体的表面,代价是物体反射越模糊,V-Ray就越难计算之,导致算图结果越多噪声,算图时间增长。对于非常粗糙的表面,建议不要低于0.35。 常用的范围为0.35~0.99。

打断高光(Specular)与反射光泽度(Reflection Glossiness)之间的链结
预设定反射光泽度与高光的光泽度是连动的。但是,有时候打断这两者之间的链结,降低高光的光泽度一点点还蛮有用的。这样你可以有锐利的反射,周围带有一点 模糊高光,真实世界常见到这种现象。这个小技巧并不会增加算图时间,一般来说你可以降低高光的光泽度1.0-1.5左右以达到想要的效果。

反射贴图与反射光泽度贴图可用同一张bitmap
但是建议反射光泽度的那张要亮一点 模糊一点,这件事你可以在3dsmax里面做

反射光泽度的细分值Subdivs
团队合作,你不知道别人的算图设定为何,建议你使用预设值8 subdivs ,要不然接到你档案的人可能要烦恼你某个物件材质设定非常高的细分,例如subdivs = 256。

反射深度Reflection Depth
反射深度控制光线在场景该物件上的反射次数, 越高越写实(但也往往会有过多细节或增加算图时间的问题)。如果物件有反射模糊 则反射深度就不需要这么高 仍可维持相同的算图质量,以下为关系表:

Glossiness 0.9-0.99 = max depth 5
Glossiness 0.8-0.89 = max depth 4
Glossiness 0.7-0.79 = max depth 3
Glossiness 0.6-0.69 = max depth 2
Glossiness 0.35-0.59 = max depth 1

VRay提供三种BRDF计算模型
这三个shader类型最大的不同在于处理高光的方式不同 Phong的高光最锐利 Blinn有点糊Ward的高光比较柔化。何时该使用哪种shader没有什么规则 一般来说Ward用在金属与anisotropic类型的材质,其余材质使用Blinn 或Phong (随便你要用哪个都行) 。唯一例外是不建议在镜面反射的金属 ,例如铬金属球或是黄金珠宝上使用Ward。

计算背面反射 Reflect on back side
预设是关闭的,对于大部分材质ok 因为关掉可增加算图时间,但是对于玻璃或其他透明物体 建议开启,算图才会写实。

折射
如果你没有使用焦散 (大部分状况不会使用) 建议您勾选“Affect Shadows”选项 这样才能产生写实,透明样的阴影,否则影子会过黑。

打破常规
真实世界「反射」与「折射」的IOR应该是一样的,但有时提高反射的IOR可以让高光效果更明显 当你觉得你的玻璃材质反射不够强时 就可利用这个小技巧


分享到: QQ好友和群QQ好友和群 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友 微信微信
转播转播0 分享淘帖0 收藏收藏0 支持支持0 反对反对0
回复

使用道具 举报

0

主题

1

听众

56

积分

设计初学者

Rank: 1

纳金币
2
精华
0
沙发
发表于 2016-5-24 09:10:11 |只看该作者
谢谢分享
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

关闭

站长推荐上一条 /1 下一条

手机版|纳金网 ( 闽ICP备08008928号

GMT+8, 2024-5-8 01:16 , Processed in 0.086169 second(s), 28 queries .

Powered by Discuz!-创意设计 X2.5

© 2008-2019 Narkii Inc.

回顶部