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雨滴落水脚本

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发表于 2012-8-23 14:26:27 |显示全部楼层
var particlesPerFixedUpdate = 1;

//声明三个料子发射器

var rain : ParticleEmitter;

var ripple : ParticleEmitter;

var splash : ParticleEmitter;

private var tempParticles = 0;

/*function FixedUpdate ()

/{

tempParticles = particlesPerFixedUpdate;

while(tempParticles > 0)

{

Rain();

tempParticles --;

}

}

*/// I don't understand why we need the stuff above?

//执行下雨函数

function FixedUpdate ()

{

Rain();

}

//声明下雨函数

function Rain ()

{

//=====默认设置下,三个料子发射器处于关闭状态,并未发射料子。

//在xz平面上取得随机坐标点,y为20

pos = Vector3(Random.Range(-5.00, 5.00), 20 ,Random.Range(-5.00, 5.00));

//根据rain发射器的最大最小值区间取得随机值,生命值,开始发射料子。

size = Random.Range(rain.minSize, rain.maxSize);

lifetime = Random.Range(rain.minEnergy, rain.maxEnergy);

//料子发射器的一方法 。function Emit (pos : Vector3, velocity : Vector3, size : float, energy : float, color : Color) : void

rain.Emit(pos, rain.worldVelocity, size, lifetime, Color.white);

//等待1秒,改变y坐标,并设置相应的尺寸和生命时间,水波纹及小水花两个料子发射器开始发射料子。

yield WaitForSeconds(1);

pos.y = splash.transform.position.y;

size = Random.Range(ripple.minSize, ripple.maxSize);

lifetime = Random.Range(ripple.minEnergy, ripple.maxEnergy);

ripple.Emit(pos, ripple.worldVelocity, size, lifetime, Color.white);

size = Random.Range(splash.minSize, splash.maxSize);

lifetime = Random.Range(splash.minEnergy, splash.maxEnergy);

splash.Emit(pos, splash.worldVelocity, size, lifetime, Color.white);

}
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发表于 2014-12-6 11:14:40 |显示全部楼层
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