查看: 2816|回复: 0
打印 上一主题 下一主题

unity3d 游戏中模型制作的几点建议

[复制链接]

435

主题

2

听众

6371

积分

高级设计师

Rank: 6Rank: 6

纳金币
6372
精华
0

最佳新人 活跃会员 热心会员 灌水之王 突出贡献

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2012-8-27 15:13:31 |只看该作者 |倒序浏览
一、      在建议模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位都要设置一樣,方便在場景中統一調整縮放比例;
二、      必须包含全套骨骼和一张带蒙皮的网格。只有包含骨骼和蒙皮的模型导入Unity后才能作为后续编程的基础。注意网格必须有且仅有一张,但其形状可以随便,凡是需要有復雜一點的動作的模型,都要帶骨骼; 一般来说单个角色没必要用到两个或更多的网格,除非需要在操作过程中需要分像头、身体、下半身等等这种去相应改变某部分状况的,应用多维材质,不然影响效率。
三、      所有模型最好站立在原點;
四、      需要旋轉的模型一律要以在max中以哪個軸為軸心,不然導入Unity後會不以想要的軸來旋轉;
五、      每块骨骼用英文取一个好识别的名字(拼音也行);
六、      文件不要包含不必要的几何或其他元素,或者是不要因為燈光或從不同的角度照過去看到的只是陰影;
七、      导出的FBX文件名必须参考标准模型按规则来取。假设标准模型导出FBX文件取名叫AAA.fbx ,那么动作导出的FBX取名就必须以AAA@开头,例如AAA@jump.fbx, AAA@kick.fbx等等。
八、      適當地合並貼圖和合並材質球對效率有益;
九、      貼圖與模型(模型下面的子模型)命名差不多要對應;
十、      為了效率考慮,模型可以精簡的地方應精簡,那麼哪些會增加模型的面數,比如在3個軸分段越多,則面數越高,效率越差;
十一、同一類型的模型應要把面數控制在差不多的範圍內;
十二、在制作模型過程中,合並物體時也要隨及命一個明確的名字,以免導入Unity中後區分更清晰;
十三、 血條的作法:(1)方角的情況最簡單,直接把血條切出來給UI就行,(2)未方角的情況,則只能用三層的方法,最上面是除去血條的UI,中間層是血條,最下層是帶有血條的整個圖;
十四、 需要旋轉的圖(例如時鐘)有兩種給圖方式:一,只切指针部分,二,切成正方形:指针占一半位置、另一半位置为透明。
十五、 若要用图片也模仿动画效果,设计应给连续的序列图,建议不多于24张,影响加载速度。
十六、 图片按钮之类的,为了点击的灵敏度,一般是只要点击图片周围没有像素的训分也会响应事情,设计给图时不需要沿着像素边将其切出,切成一个块(正方形或长方形)没有像素的部分是透明。
十七、 如果一个面上有多个图型按钮(那种同时会显示几个按钮的那种),应该把它们分开。
十八、 对于可能经常离开人体的对象,例如盔甲、武器等,贴图要分开另做一张,模型也要分开。
分享到: QQ好友和群QQ好友和群 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友 微信微信
转播转播0 分享淘帖0 收藏收藏0 支持支持0 反对反对0
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

关闭

站长推荐上一条 /1 下一条

手机版|纳金网 ( 闽ICP备08008928号

GMT+8, 2024-4-27 06:46 , Processed in 0.085743 second(s), 33 queries .

Powered by Discuz!-创意设计 X2.5

© 2008-2019 Narkii Inc.

回顶部