查看: 3542|回复: 0
打印 上一主题 下一主题

【学习方法分享】Maya 绝技83招(9)

[复制链接]
.    

3797

主题

11

听众

5万

积分

首席设计师

Rank: 8Rank: 8

纳金币
32328
精华
41

活跃会员 优秀版主 荣誉管理 论坛元老

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2012-9-7 17:33:08 |只看该作者 |倒序浏览
第64招 置换新意

Displacement(置换)和Bump(凹凸)效果类似,但运行方式不 同。将一个File结点用中间拖动到材质上有的shading Group属性中的置换属性上,这个时候可以看到 outAlpha和Displacement Mat连接起来了,然后可以执行Modify Convert Displacement to polygons,进行预览。但是 在最后渲染的时候一定要把它删除。对于Displacement,我们可以选择应用置换的物体,然后在属性编辑窗里打开Displacement Map栏,勾选Feature Displacement,可以先提高Initial Sample Rate值,然后降低 Extra Sample Rate值,甚至为0,如果转换多边形数 据量太大,可以考虑先关闭该选项,但是渲染的时候一定要勾选 上。虽然置换方式可以增加细节,但是会消耗大量 内存,所以要小心使用。

第65招 惊人的动画建模

maya中有两个强大的建模工具:Animation Snapshot和 Animated Sweep 我们举例说明,建立一个NURBS球,在TY 中输入=4*sin(4*time)表达式TX中输入=4*time 选择小球,执行Animate

Create Animation Snapshot在Options 中设置开始结束帧,然后单击Snapshot按钮(这个效 果可以是物体的不断复制) 而Animated Sweep可以认为是曲线动画的不断复制放样成模型的 效果。这两个工具非常强大,妥善运用,可以事半功倍。
第66招 快速选择组

这个是MAYA的一个非常聪明的功能。可以记录选择信息,如果辛 苦选择了一些面和点,而且以后还要用到,再费力 选择实在是太让人心烦。这时你可以用Create Sets Quick Select Set然后命名,不要用中文。下次要用的时候,执行菜单Edit Quick Select Set来选择先前设置的选择组。

第67招 挖掘W、E、R键的潜能

MAYA里默认的移动、旋转、缩放快捷键是W、E、R玩MAYA的人都知道,但是有个小技巧可能不是太多人知道。当你按下这些快捷键的时候,点击左键,会发现变换工具的属性菜单栏就在手边。

第68招 挖掘XFORM的潜能 xform是什么?当你需要一个CV、EP或者物体Pivot的精确坐标的 时候,xform就可以帮助你了。选择一个点,在命令行或者脚本编辑器中输入xform -q -t -ws;这个时候在脚本编 辑器中就能显示出精确的xyz的坐标了。

第69招 便捷的多边形选择方法

这里有一个很酷的技巧,令人爱不释手。在视图面板上,执行菜 单命令Panels Panel UV Texture Editor打开UV纹理编辑器。执行菜单命令Edit PolygonsSelection Selection Constranints然后在弹出的窗口Propagation下选择Shell然后单击Close and Remember 进入Vertex模式,再次在 多边形模型上点选一下,你会发现这个模型相关联 的所有Vertex都选择了,有时候这个非常方便。进入UV编辑器中点右键,进去uv模式,然后在UVs上点选,发现 一片都被选择了。这样可以非常方便的进行点选贴图 来加快流程。如果你需要只选择某个点的时候,可以进行最初的命令菜单的选择,将选项由Shell更改为off即可,也可以把这两个命令作为MEL命令添加到工具架上,进行点选即可。

第70招 四边形VS多边形

当一个多边形模型要为后续工程做动画时候,我们一定要注意模 型的布线和网络拓朴结构。最好保证多边形模型全 部是四边形。尽量避免出现三角形或者更多的多边形面片。而且 四边形的模型对于光滑后的效果依然很好。

第71招 NURBS倒角技巧

这个技巧就是运用了添加ISO线,然后防缩CV点或者Hull,形成 倒角。典型例子就是NURBS圆柱边做倒角效果。

第72招 享受旋转CVs带来的乐趣

旋转CVs有时候会带来意想不到的效果。我们有一个六棱柱的例 子建立一个NURBS圆柱,带开Inputs设置Sections为12然后进入CV 模式。在top视图中,隔一组选择一组CVs,然后按照 Y轴进行旋转,和未选择的点靠近的时候,原来的圆柱变成了带有漂亮倒角的六棱柱。

第73招 骨骼的父化

动画中的骨骼系统中,父化是必不可少的。简单的一个例子,创 建两段骨骼,分别为父和子。先选择子,按下shift选择父,再按下P键,就 建立了骨骼的父化。在Outliner中,点选骨骼,用中间拖动到父物体上,就完成了骨骼父化。在Hypergraph中,用中间拖动子到父,就完成了骨骼父化,和 Outliner相同。
分享到: QQ好友和群QQ好友和群 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友 微信微信
转播转播0 分享淘帖0 收藏收藏0 支持支持0 反对反对0
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

关闭

站长推荐上一条 /1 下一条

手机版|纳金网 ( 闽ICP备08008928号

GMT+8, 2024-4-26 03:07 , Processed in 0.087792 second(s), 33 queries .

Powered by Discuz!-创意设计 X2.5

© 2008-2019 Narkii Inc.

回顶部