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CG制作强起!3ds Max&VRay制作梦回乌镇2

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发表于 2012-9-26 15:45:51 |只看该作者 |倒序浏览
根据BOX定好的范围细化模型

然后根据BOX定好的范围细化模型。堤岸的石头我进行了细分,加入noise修改器,方便做出石头边面的大范围起伏。需要注意的是每当做完一个模型要附加一次材质,尤其这种主要以贴图形式体现的作品。我的习惯是先给材质球命名,然后颜色改为100,100,100。其他参数不变,给模型加上。

  因为我用的是VR渲染器,VR天光渲染白模很清晰干净,有利于调试灯光阴影等,而且速度不慢。到测试灯光阶段材质球颜色会根据情况改变一下。以河堤模型来说一下,有砖河堤和石头河堤,方法都一样的。(图06、07、08)


图06


图07


图08

  其它的建筑物也用同样的方法制作。由于制作的图片所涉及的模型不清晰,如窗、船等。所以我们需要另外找其他相关的参考来制作模型。(图09、10)


图09


图10

  然后是树模型,这里我使用了素材库,需要注意的是,素材库的植物模型一般都很大,面数十分多,而场景也不止使用单一的树种,这里我使用了vray代理物体。另外在右侧的水面加入漂浮的树叶,树模型下面也加入了飘落的叶子。(图11、12)


图11


图12

  这个对位建模过程极其繁琐和枯燥,除了需要一定的***分析能力外,更加需要耐心和平常心。模型上面要注意一些细节,例如:石头和瓦片这两种模型,他们的大小、位置都是不一样的,要尽量做到丰富,避免重复,这样作品就不会显得生硬单调。看不见的模型和面要删除。(图13)


图13
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