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unity3d场景搭建5:相机(Cameras)
相机是一个能够捕获并为玩家显示世界的设备。通过设置和操纵相机,你可以真实而独特的显示你的游戏。在一个场景中你可以有无限的相机。它们可以被设置为任意的渲染顺序,任意的的渲染位置,或者特定的场景部分。
属性
• 清除标记(Clear Flags):决定场景的哪个部分需要清除。当需要使用多个相机以显示不同的游戏元素时这是非常有用的。
• 背景颜色(Background color):在所有的元素这之后的屏幕颜色,没有天空盒
• 正规化视口矩形(Normalized View Port Rect):在屏幕坐标系下使用四个值来确定相机的哪些部分将显示在屏幕上。
• Xmin:相机视开始绘制的开始水平坐标
• Ymin:相机视开始绘制的开始垂直坐标
• Xmax:相机视结束绘制的开始水平坐标
• Ymax:相机视结束绘制的开始垂直坐标
• 近裁剪面(Near Clip Plane):相对于相机昀近绘制点
• 远裁剪面(Far Clip Plane):相对于相机昀远的绘制点
• 视野(Field of view):沿着局部 Y轴的相机视角宽度
• 正视(Is ortho graphic):打开或关闭相机的景深效果
• 正交视大小(Orthographic size):在正交模式下的视口大小
• 深度(Depth):相机的绘制顺序。具有较高深度的相机将绘制在较低深度相机的上面
• 裁剪蒙版(Culling Mask):包含或忽略物体层,可以在监视面板中将一个物体赋给一个层
• 渲染目标(Render Target)(Pro only):指示一个渲染纹理,相机视将输出到该纹理上。使用这个参数将使得相机不会渲染到屏幕上。 |
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