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3dmax vr 渲染器参数设置(二)

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发表于 2013-4-23 15:46:09 |只看该作者 |倒序浏览
一、石材材质
材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种
1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
  Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-0.9
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
  Subdivs(细分) -9
  2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
  Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
Subdivs(细分) -25
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
  Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
  Subdivs(细分) -9
  Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联
4、大理石材质
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
  Reflect(反射) -衰减
Hilight glossiness-0.9
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
5、瓷质材质
表面光涌带有反射,有很亮的高光
Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)
  Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)
Hilight glossiness-0.85
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)
Subdivs(细分) -15
最大深度-10
BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)
各向异性:0.5
旋转值为70,
环境:OUTPUT,输出量为3.0
二、布料材质:
材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
Reflect(反射) - 16
Hilight glossiness-0.3左右
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
A、VR毛发插件做法:
vrayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体
Length - 毛发的长度
Thickness - 毛发的厚度
Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度
Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)
Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.
Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.
Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.
Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.
Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度
.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发
.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.
Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变
.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发
Entire object - 全部面产生毛发
Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.
B、VR置换地毯
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
Reflect(反射) - 17
Hilight glossiness-0.77
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定






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发表于 2013-4-23 15:54:33 |只看该作者
很实用,顶起!!
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nini    

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发表于 2013-4-23 16:31:02 |只看该作者
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发表于 2013-4-23 16:34:51 |只看该作者
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发表于 2013-4-24 09:05:25 |只看该作者
来啦。。。。楼主不错,给力。。。
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发表于 2013-4-24 09:07:36 |只看该作者
楼主给力,喜欢。。。。。
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发表于 2013-4-24 09:12:52 |只看该作者
教程很好。。很详细。很实用
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发表于 2013-4-24 14:57:54 |只看该作者
谢谢,我留着用啦
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